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UE4/5C++多线程插件制作(七、绑定和创建启动线程是否挂起与代码再优化)

2024年08月02日 C/C++ 我要评论
现在因为我们的MTPManage支持Lambda后,我们要去RTPAgendy中将Run中的删除。而在删除之后我们发现甚至可以将整个接口中的关于Lambda的函数删除,所以在RTPAgendy头文件中,我们直接删除bExecute,来到接口直接将进行删除。中的相关bExecute都进行删除即可。然后到MTPManage中,将删除。【除了BindLambda以外的相关于Lambda的都可以删除,因为我们打算是使用ue中的lambda函数所有的关于bExecute全部删除!!!

目录

制作

将t* targetclass的指针改为共享引用

为什么要改为共享引用呢?

bindsp

createspthread

将bindlambda进行相关修改:

为什么使用方法functiontype?

bindlambda:

createlambdathread:

将对bindufunction中的第二个输入改为const fname&

简化代码【这部分涉及大改,代码最后发布】

同步异步线程问题:

 init函数的实现

代码:

mtpinterface.h

mtpmanage.h

mtpmanage.cpp

rtpagendy.h

rtpagendy.cpp


话接上回,我们添加了同步线程的接口,以及对mtpmanage中类进行了锁的相关操作,以确保线程的安全。

接下来,我们将进行对代码的优化

制作

将t* targetclass的指针改为共享引用

之前我们的绑定函数是按照同一个模板去进行制作的,而这也是我们需要进行更改的地方,我们要将我们传入的t* targetclass的指针改为共享引用

为什么要改为共享引用呢?

t* targetclass 改为一个共享引用的主要目的是为了避免在绑定线程执行时出现悬空指针的问题。

在我们的bind代码中,t* targetclass 是一个指向目标类的指针

当使用线程池中的线程执行绑定的方法时,如果 targetclass 所指向的对象在执行期间被释放销毁,那么就会产生

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