一、前言
unity热更有很多方案,各种lua热更,ilruntime等,这里介绍的是yooasset+hybridclr的热更方案,hybridclr负责更新c#代码,yooasset负责更新资源。
简单来说,流程就是将c#代码打成dll,然后把dll当做一个资源,用yooasset热更dll资源之后,动态加载dll程序集,然后执行新逻辑
hybridclr相比其他代码热更方案而言,纯c#方便开发,更加符合开发者习惯,更新的代码执行效率也更好。
yooasset热更资源,主要是省去了自己亲自管理ab包,ab包的管理挺繁琐,assetbundle坑也很多,而且yooasset有下载器,不用自己手写网络下载,也不用自己记录资源,比对资源列表来判定需要热更什么资源。
这里将从零开始,用一个空工程,展示yooasset+hybridclr热更的使用过程。
二、创建空工程
这里使用的版本是unity2022.3.17.f1c1
三、接入hybridclr
unity必须添加了windows build support(il2cpp)或mac build support(il2cpp)模块
安装ide及相关编译环境
win
需要安装visual studio 2019或更高版本。安装时至少要包含使用unity的游戏开发和使用c++的游戏开发组件。
安装git
mac
要求macos版本 >= 12,xcode版本 >= 13,例如xcode 13.4.1, macos 12.4。
安装 git
添加consoletoscreen.cs脚本
和热更无关,主要在屏幕上显示log,代码如下:
using system.collections.generic;
using unityengine;
public class consoletoscreen : monobehaviour
{
const int maxlines = 50;
const int maxlinelength = 120;
private string _logstr = "";
private readonly list<string> _lines = new();
public int fontsize = 15;
void onenable() { application.logmessagereceived += log; }
void ondisable() { application.logmessagereceived -= log; }
public void log(string logstring, string stacktrace, logtype type)
{
foreach (var line in logstring.split('\n'))
{
if (line.length <= maxlinelength)
{
_lines.add(line);
continue;
}
var linecount = line.length / maxlinelength + 1;
for (int i = 0; i < linecount; i++)
{
if ((i + 1) * maxlinelength <= line.length)
{
_lines.add(line.substring(i * maxlinelength, maxlinelength));
}
else
{
_lines.add(line.substring(i * maxlinelength, line.length - i * maxlinelength));
}
}
}
if (_lines.count > maxlines)
{
_lines.removerange(0, _lines.count - maxlines);
}
// _lines.add(stacktrace);
_logstr = string.join("\n", _lines);
}
void ongui()
{
gui.matrix = matrix4x4.trs(vector3.zero, quaternion.identity,
new vector3(screen.width / 1200.0f, screen.height / 800.0f, 1.0f));
gui.label(new rect(10, 10, 800, 370), _logstr, new guistyle { fontsize = 10 });
}
}
工程初始设置
创建main场景
将consoletoscreen挂载一个创建的空物体上
菜单栏 file/buildsettings
添加main场景
创建assets/hotupdate
目录
创建热更程序集
在hotupdate目录下 右键 create/assembly definition
,创建一个名为hotupdate的程序集模块
安装hybridclr
主菜单中点击windows/package manager
add package from git url…
填入:https://gitee.com/focus-creative-games/hybridclr_unity.git
如下:
初始化hybridclr
打开菜单hybridclr/installer…
, 点击install
按钮进行安装。 耐心等待30s左右,安装完成后会在最后打印 安装成功日志。
配置hybridclr
打开菜单 hybridclr/settings
, 在热更新assembly definitions
配置项中添加hotupdate
程序集。
设置playersettings
打开菜单edit/project setting
,在player选项中,设置如下几个配置:
scripting backend 切换为 il2cpp。
api compatability level 切换为 .net 4.x(unity 2019-2020) 或.net framework(unity 2021+)
hybridclr方面的操作告一段落,接下来接入yooasset
四、接入yooasset
安装yooasset
打开菜单edit/project settings/package manager
在package manager选项找那个,输入如下内容,点击save:
(国际版)
name: package.openupm.com
url: https://package.openupm.com
scope(s): com.tuyoogame.yooasset
(中国版)
name: package.openupm.cn
url: https://package.openupm.cn
scope(s): com.tuyoogame.yooasset
(这个配置好像报错了,我用的上面国际版的地址)
打开菜单windows/package manager
packages选择my registries,出现了yooasset,点击install安装。
五、搭建本地资源服务器nginx
为了模拟热更流程,需要一个服务器作为热更资源的下载,我们可以在本机搭建一个资源服务器。我这里用的是nginx。
下载地址:https://nginx.org/en/download.html
随便下一个,下载之后是个zip包,解压之后如下:
注意:端口冲突时,更改端口:打开文件:conf-nginx.conf,修改第36行的listen,我改的是8084,自己随意
然后运行nginx.exe即可
现在打开网址http://127.0.0.1:8084如下:
html文件夹下,就可以放需要热更的资源,比如我准备打包测试的是pc平台,我就在html文件夹下建了个testproject文件夹,在里面再建个pc文件夹,testproject是项目名,pc是平台名,用以放接下来要热更的资源
六、实战
创建热更目录
之前的hotupdate文件夹是为了放c#代码,用以生成程序集的,接下来创建的目录,是为了热更资源的(包括c#代码的dll资源,dll也是一种资源),创建如下目录:
准备工作
在hotupdate
文件夹下创建instantiatebyasset.cs
,这是会被热更的代码:
using unityengine;
public class instantiatebyasset : monobehaviour
{
void start()
{
debug.log("原始代码");
}
}
创建一个cube预制体,挂载instantiatebyasset组件,放入myasset/prefabs中
收集热更资源
创建resources文件夹,在resources文件夹内通过右键创建配置文件(project窗体内右键 -> create -> yooasset -> create setting),将配置文件放在resources文件夹下
打开菜单yooasset/assetbundle collector
,点击showpackages,再点击+号,创建packages,再点击showpackages,只显示groups就行,方便操作
打开enable addressable
添加code和prefab分组,具体设置如下:
选项含义如下,其他含义,请看官网
编写loaddll.cs
编写代码初始化yooasset,从资源服加载热更资源,加载热更程序集,将loaddll.cs挂在main场景的main camera上。
整个代码流程就是先初始化,然后下载热更资源,然后补充元数据,然后开始执行热更代码。
关于补充元数据,通俗的理解,举个例子:
由于unity il2cpp打包的代码裁剪,假设在打包时的代码,从来没有用过list泛型,打包时,list的元数据会被裁掉了。到玩家手机的app上,根本不存在list的程序定义等关键信息。当玩家运行app时,在运行前预编译这个app的代码时,是不存在list的相关定义的,编译完成后,在运行时,热更逻辑中,使用了list,虽然这个热更的dll中有list的程序定义,但是已经过了编译阶段,现在是执行阶段,执行阶段是直接找预编译时的程序定义去进行实例化。所以在动态执行包含有list的代码时,由于编译阶段缺失了list的程序定义相关的元数据,无法对其进行实例化。所以在运行包含了list的热更代码时,先补齐编译阶段缺失的list元数据,之后才能正常运行和实例化热更中的包含了list的代码。
常见的需要补充的元数据如:mscorlib.dll, system.dll, system.core.dll
详细信息原理请浏览官网
代码如下:
using hybridclr;
using system;
using system.collections;
using system.collections.generic;
using system.linq;
using system.reflection;
using unityengine;
using yooasset;
/// <summary>
/// 脚本工作流程:
/// 1.下载资源,用yooasset资源框架进行下载
/// 1.资源文件,ab包
/// 2.热更新dll
/// 2.给aot dll补充元素据,通过runtimeapi.loadmetadataforaotassembly
/// 3.通过实例化prefab,运行热更代码
/// </summary>
public class loaddll : monobehaviour
{
/// <summary>
/// 资源系统运行模式
/// </summary>
public eplaymode playmode = eplaymode.hostplaymode;
private resourcepackage _defaultpackage;
void start()
{
startcoroutine(inityooassets(startgame));
}
#region yooasset初始化
ienumerator inityooassets(action ondownloadcomplete)
{
// 1.初始化资源系统
yooassets.initialize();
string packagename = "defaultpackage";
var package = yooassets.trygetpackage(packagename) ?? yooassets.createpackage(packagename);
yooassets.setdefaultpackage(package);
if (playmode == eplaymode.editorsimulatemode)
{
//编辑器模拟模式
var initparameters = new editorsimulatemodeparameters { simulatemanifestfilepath = editorsimulatemodehelper.simulatebuild(edefaultbuildpipeline.builtinbuildpipeline, "defaultpackage") };
yield return package.initializeasync(initparameters);
}
else if (playmode == eplaymode.hostplaymode)
{
//联机运行模式
string defaulthostserver = gethostserverurl();
string fallbackhostserver = gethostserverurl();
debug.log(defaulthostserver);
var initparameters = new hostplaymodeparameters();
initparameters.buildinqueryservices = new gamequeryservices();
// initparameters.decryptionservices = new gamedecryptionservices();
// initparameters.deliveryqueryservices = new defaultdeliveryqueryservices();
initparameters.remoteservices = new remoteservices(defaulthostserver, fallbackhostserver);
var initoperation = package.initializeasync(initparameters);
yield return initoperation;
if (initoperation.status == eoperationstatus.succeed)
{
debug.log("资源包初始化成功!");
}
else
{
debug.logerror($"资源包初始化失败:{initoperation.error}");
}
}
//2.获取资源版本
var operation = package.updatepackageversionasync();
yield return operation;
if (operation.status != eoperationstatus.succeed)
{
//更新失败
debug.logerror(operation.error);
yield break;
}
string packageversion = operation.packageversion;
debug.log($"updated package version : {packageversion}");
//3.更新补丁清单
// 更新成功后自动保存版本号,作为下次初始化的版本。
// 也可以通过operation.savepackageversion()方法保存。
var operation2 = package.updatepackagemanifestasync(packageversion);
yield return operation2;
if (operation2.status != eoperationstatus.succeed)
{
//更新失败
debug.logerror(operation2.error);
yield break;
}
//4.下载补丁包
yield return download();
//判断是否下载成功
var assets = new list<string> { "hotupdate.dll" }.concat(aotmetaassemblyfiles);
foreach (var asset in assets)
{
var handle = package.loadassetasync<textasset>(asset);
yield return handle;
var assetobj = handle.assetobject as textasset;
s_assetdatas[asset] = assetobj;
debug.log($"dll:{asset} {assetobj == null}");
}
_defaultpackage = package;
ondownloadcomplete();
}
private string gethostserverurl()
{
//模拟下载地址,8084为nginx里面设置的端口号,项目名,平台名
return "http://127.0.0.1:8084/testproject/pc";
}
/// <summary>
/// 远端资源地址查询服务类
/// </summary>
private class remoteservices : iremoteservices
{
private readonly string _defaulthostserver;
private readonly string _fallbackhostserver;
public remoteservices(string defaulthostserver, string fallbackhostserver)
{
_defaulthostserver = defaulthostserver;
_fallbackhostserver = fallbackhostserver;
}
string iremoteservices.getremotemainurl(string filename)
{
return $"{_defaulthostserver}/{filename}";
}
string iremoteservices.getremotefallbackurl(string filename)
{
return $"{_fallbackhostserver}/{filename}";
}
}
/// <summary>
/// 资源文件查询服务类
/// </summary>
internal class gamequeryservices : ibuildinqueryservices
{
public bool query(string packagename, string filename, string filecrc)
{
#if unity_iphone
throw new exception("ios平台需要内置资源");
return false;
#else
return false;
#endif
}
}
#endregion
#region 下载热更资源
ienumerator download()
{
int downloadingmaxnum = 10;
int failedtryagain = 3;
var package = yooassets.getpackage("defaultpackage");
var downloader = package.createresourcedownloader(downloadingmaxnum, failedtryagain);
//没有需要下载的资源
if (downloader.totaldownloadcount == 0)
{
yield break;
}
//需要下载的文件总数和总大小
int totaldownloadcount = downloader.totaldownloadcount;
long totaldownloadbytes = downloader.totaldownloadbytes;
//注册回调方法
downloader.ondownloaderrorcallback = ondownloaderrorfunction;
downloader.ondownloadprogresscallback = ondownloadprogressupdatefunction;
downloader.ondownloadovercallback = ondownloadoverfunction;
downloader.onstartdownloadfilecallback = onstartdownloadfilefunction;
//开启下载
downloader.begindownload();
yield return downloader;
//检测下载结果
if (downloader.status == eoperationstatus.succeed)
{
//下载成功
debug.log("更新完成");
}
else
{
//下载失败
debug.log("更新失败");
}
}
/// <summary>
/// 开始下载
/// </summary>
/// <param name="filename"></param>
/// <param name="sizebytes"></param>
private void onstartdownloadfilefunction(string filename, long sizebytes)
{
debug.log(string.format("开始下载:文件名:{0},文件大小:{1}", filename, sizebytes));
}
/// <summary>
/// 下载完成
/// </summary>
/// <param name="issucceed"></param>
private void ondownloadoverfunction(bool issucceed)
{
debug.log("下载" + (issucceed ? "成功" : "失败"));
}
/// <summary>
/// 更新中
/// </summary>
/// <param name="totaldownloadcount"></param>
/// <param name="currentdownloadcount"></param>
/// <param name="totaldownloadbytes"></param>
/// <param name="currentdownloadbytes"></param>
private void ondownloadprogressupdatefunction(int totaldownloadcount, int currentdownloadcount, long totaldownloadbytes, long currentdownloadbytes)
{
debug.log(string.format("文件总数:{0},已下载文件数:{1},下载总大小:{2},已下载大小{3}", totaldownloadcount, currentdownloadcount, totaldownloadbytes, currentdownloadbytes));
}
/// <summary>
/// 下载出错
/// </summary>
/// <param name="filename"></param>
/// <param name="error"></param>
private void ondownloaderrorfunction(string filename, string error)
{
debug.log(string.format("下载出错:文件名:{0},错误信息:{1}", filename, error));
}
#endregion
#region 补充元数据
//补充元数据dll的列表
//通过runtimeapi.loadmetadataforaotassembly()函数来补充aot泛型的原始元数据
private static list<string> aotmetaassemblyfiles { get; } = new() { "mscorlib.dll", "system.dll", "system.core.dll", };
private static dictionary<string, textasset> s_assetdatas = new dictionary<string, textasset>();
private static assembly _hotupdateass;
public static byte[] readbytesfromstreamingassets(string dllname)
{
if (s_assetdatas.containskey(dllname))
{
return s_assetdatas[dllname].bytes;
}
return array.empty<byte>();
}
/// <summary>
/// 为aot assembly加载原始metadata, 这个代码放aot或者热更新都行。
/// 一旦加载后,如果aot泛型函数对应native实现不存在,则自动替换为解释模式执行
/// </summary>
private static void loadmetadataforaotassemblies()
{
/// 注意,补充元数据是给aot dll补充元数据,而不是给热更新dll补充元数据。
/// 热更新dll不缺元数据,不需要补充,如果调用loadmetadataforaotassembly会返回错误
homologousimagemode mode = homologousimagemode.superset;
foreach (var aotdllname in aotmetaassemblyfiles)
{
byte[] dllbytes = readbytesfromstreamingassets(aotdllname);
// 加载assembly对应的dll,会自动为它hook。一旦aot泛型函数的native函数不存在,用解释器版本代码
loadimageerrorcode err = runtimeapi.loadmetadataforaotassembly(dllbytes, mode);
debug.log($"loadmetadataforaotassembly:{aotdllname}. mode:{mode} ret:{err}");
}
}
#endregion
#region 运行测试
void startgame()
{
// 加载aot dll的元数据
loadmetadataforaotassemblies();
// 加载热更dll
#if !unity_editor
_hotupdateass = assembly.load(readbytesfromstreamingassets("hotupdate.dll"));
#else
_hotupdateass = system.appdomain.currentdomain.getassemblies().first(a => a.getname().name == "hotupdate");
#endif
debug.log("运行热更代码");
startcoroutine(run_instantiatecomponentbyasset());
}
ienumerator run_instantiatecomponentbyasset()
{
// 通过实例化assetbundle中的资源,还原资源上的热更新脚本
var package = yooassets.getpackage("defaultpackage");
var handle = package.loadassetasync<gameobject>("cube");
yield return handle;
handle.completed += handle_completed;
}
private void handle_completed(assethandle obj)
{
debug.log("准备实例化");
gameobject go = obj.instantiatesync();
debug.log($"prefab name is {go.name}");
}
#endregion
}
//ps:版本不同可能有一些类名发生变化,请参照现阶段版本自行修改,官网可能更新不及时。
打包阶段
(这里演示的是pc平台)
打开菜单 hybridclr/generate/all,耐心等待之后,
回到assets同级目录,将hybridclrdata/hotupdatedlls/standalonewindows64/hotupdate.dll复制到assets/myassset/codes内,并且加上后缀.bytes
,这是包含热更逻辑代码的dll
再将hybridclrdata/assembliespostil2cppstrip/standalonewindows64目录下的mscorlib.dll, system.dll, system.core.dll这三个dll复制到assets/myassset/codes内,并且加上后缀.bytes
,这是包含补充元数据的dll
打开菜单yooasset/assetbundle builder
,buildmodel选forcerebuild,全量构建。一般第一次选这个,后面incrementalbuild热更选增量构建,点击clickbuild
构建完之后会自动打开构建后的资源目录,在asset同级目录下的bundles/standalonewindows64/defaultpackage/2024-06-27-1194(构建时的版本号)
把里面的所有东西,放在本地资源服务器nginx的目录下,之前代码里访问的地址:http://127.0.0.1:8084/testproject/pc
就是这里了,到时候热更就是从这里下载最新的资源
操作完上述之后,打开菜单 file/build settings/build
先把.exe打出来,双击运行,能看到先从http://127.0.0.1:8084/testproject/pc路径下下载资源包,然后补充元数据,然后实例化了cube预制体,执行了预制体上的代码,打印了“原始代码”。
开始热更
终于到了激动人心的热更环节,前面搞了那么多就是为了热更代码和资源。接下来我们把cube预制体尺寸x改为10,将instantiatebyasset脚本的输出从“原始代码”改为“热更后的代码”。
点击菜单 hybridclr/compiledll/activebuildtarget
,把新的hotupdate.dll复制替换掉myasset里面原来的hotupdate.dll,记得加后缀.bytes
,另外三个mscorlib.dll, system.dll, system.core.dll也复制替换过去记得加后缀.bytes
。
打开菜单yooasset/assetbundle builder
,buildmodel选incrementalbuild,增量构建,点击clickbuild,然后自动打开了生成的资源所在的文件夹,把这一堆生成的东西,复制到本地资源服务器nginx的testproject/pc目录下,之前的旧资源删掉。
然后重新打开之前的exe程序,看到代码和资源都热更了,大功告成!!!
七、最后
至于其他的更多细节,比如加密解密,资源收集设置等待,可以多多浏览官网以及官网的示例项目。
hybridclr
yooasset
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