分析
rendererbinding 的作用是负责render tree 和flutter engine之间的连接. 我们在启动app的时候,首先会创建 piplineowner ,然后通过platformdispatcher去监听屏幕分辨率变化、系统文字大小变化、亮度、语义等等.最后去初始化renderview,根据平台去处理如帧回调、鼠标、web之类的信息.
void initinstances() { super.initinstances(); _instance = this; _pipelineowner = pipelineowner( onneedvisualupdate: ensurevisualupdate, onsemanticsownercreated: _handlesemanticsownercreated, onsemanticsownerdisposed: _handlesemanticsownerdisposed, ); platformdispatcher ..onmetricschanged = handlemetricschanged ..ontextscalefactorchanged = handletextscalefactorchanged ..onplatformbrightnesschanged = handleplatformbrightnesschanged ..onsemanticsenabledchanged = _handlesemanticsenabledchanged ..onsemanticsaction = _handlesemanticsaction; initrenderview(); _handlesemanticsenabledchanged(); assert(renderview != null); addpersistentframecallback(_handlepersistentframecallback); initmousetracker(); if (kisweb) { addpostframecallback(_handlewebfirstframe); } }
pipelineowner
这里我们着重讲一下pipelineowner, 官方描述中有这么一句话the pipeline owner manages the rendering pipeline., 也就是说 pipelineowner帮我们管理着渲染所需要的. 我们根据pipelineowner调用的顺序依次讲解下它提供的方法.
flushlayout
这个阶段将计算每个渲染对象的大小和位置, 渲染对象可能会在绘制或者compositing state 的时候被标成dirty,这是什么意思呢? 让我们回归到代码中
// 持有需要被布局的对象 list<renderobject> _nodesneedinglayout = <renderobject>[]; { 非release包运行代码忽略 ... try { // 如果当前的节点需要合成 while (_nodesneedinglayout.isnotempty) { final list<renderobject> dirtynodes = _nodesneedinglayout; _nodesneedinglayout = <renderobject>[]; for (final renderobject node in dirtynodes..sort((renderobject a, renderobject b) => a.depth - b.depth)) { if (node._needslayout && node.owner == this) node._layoutwithoutresize(); } } } finally { ... } }
代码中可以看到, 如果 _nodesneedinglayout 中对象不为空.说明当前需要被布局,计算其大小.我们可以看到在依次处理节点时,最后一步是执行 _layoutwithoutresize() ,这个方法调用的本质实际上也就是 performlayout(). 那么, performlayout() 做了什么呢? 如果对自定义布局有过了解, 通常我们在实现 performlayout() 的时候.会先去 layout widget . 然后去通过position将widget 定位. 确定好widget在父widget中的相对位置.
flushcompositingbits
这个阶段中, 每个渲染对象都会了解其子对象是否需要合成.在绘制的阶段选择如何实现视觉效果. 这里实际上也就是标记所有的子对象是否需要合成
void flushcompositingbits() { ... _nodesneedingcompositingbitsupdate.sort((renderobject a, renderobject b) => a.depth - b.depth); for (final renderobject node in _nodesneedingcompositingbitsupdate) { if (node._needscompositingbitsupdate && node.owner == this) node._updatecompositingbits(); } _nodesneedingcompositingbitsupdate.clear(); ... }
flushpaint
在这个阶段,我们将会真正的绘制出layer
void flushpaint() { ... try { final list<renderobject> dirtynodes = _nodesneedingpaint; _nodesneedingpaint = <renderobject>[]; // sort the dirty nodes in reverse order (deepest first). for (final renderobject node in dirtynodes..sort((renderobject a, renderobject b) => b.depth - a.depth)) { ... if (node._needspaint && node.owner == this) { if (node._layerhandle.layer!.attached) { paintingcontext.repaintcompositedchild(node); } else { node._skippedpaintingonlayer(); } } } ... } finally { ... } }
在绘制的时候将会判断当前的layer是否attached,如果不是attched的状态.则说明当前的layer已经调用detach方法,因此不再需要绘制.所以会跳过绘制,执行 _skippedpaintingonlayer() 的方法. 如果是attached的状态,则需要调用 repaintcompositedchild() 的方法
flushsemantics
最后,如果启用了语义. 这个阶段将会编译渲染对象的语义,这里就不过多介绍了.
initrenderview
如果说还有比较重要的方法需要讲解, 那么就是 initrenderview() 这个方法了.这里将会创建一个 renderview的对象作为renderobject的根 ,同时对它进行初始化.
void initrenderview() { renderview = renderview(configuration: createviewconfiguration(), window: window); // 准备第一帧启动渲染通道. 这里只会调用一次. renderview.prepareinitialframe(); }
在 prepareinitalframe() 中, 我们通过 scheduleinitiallayout和scheduleinitialpaint , 安排微事务队列尽可能快的处理layout和paint.
scheduleinitiallayout
在这个阶段,主要是将owner的_nodesneedinglayout 对象中加入这个初始化的renderview.
scheduleinitialpaint
这个阶段中, 我们将_layerhandle 中的layer 赋值成当前layer.并在owner中加入 _nodesneedingpaint .
void scheduleinitialpaint(containerlayer rootlayer) { _layerhandle.layer = rootlayer; owner!._nodesneedingpaint.add(this); }
今天的rendererbinding源码分析就暂告一个段落了,它主要是负责了测量布局、绘制之类的方法. 作为一个入口还是有了解的必要的, 建议大家有时间可以多看看.
以上就是flutter rendererbinding作用源码分析的详细内容,更多关于flutter rendererbinding的资料请关注代码网其它相关文章!
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