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electron-updater实现electron全量更新和增量更新——渲染进程UI部分

2024年08月03日 交互 我要评论
更新功能的实现分为三篇文章来讲解:1.主进程更新2.开发调试技巧3.渲染进程部分。我在开发过程中,是先开发的主进程主要功能,再完善渲染进程部分的显示。因为当没有前端时,可以写几个简单的标签显示结果,保证主要功能基本完成,再完善前端交互。效果图如下:打开软件时,页面向主进程通信,查询是否更新发现需要更新,弹出一个更新交互页面,页面显示更新信息和更新操作更新时,点击关闭按钮,会进入后台更新模式,登录进去后,点击左上角的更新标志,会弹出更新页面。

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前言

更新功能的实现分为三篇文章来讲解:
1.主进程更新
2.开发调试技巧
3.渲染进程部分。

我在开发过程中,是先开发的主进程主要功能,再完善渲染进程部分的显示。因为当没有前端时,可以写几个简单的标签显示结果,保证主要功能基本完成,再完善前端交互。
效果图如下:
在这里插入图片描述
上面有几个简单的交互:

  • 打开软件时,页面向主进程通信,查询是否更新
  • 发现需要更新,弹出一个更新交互页面,页面显示更新信息和更新操作
  • 更新时,点击关闭按钮,会进入后台更新模式,登录进去后,点击左上角的更新标志,会弹出更新页面。

大的需求就是这样三个,至于细节后文再展开叙述,比如跳过版本如何实现,如何保障登录页和登录后,更新的进度是保持一致的……

更新功能所有文章汇总

  1. electron-updater实现electron全量更新和增量更新——主进程部分
  2. electron-updater实现electron全量更新和增量更新——注意事项/技巧汇总
  3. electron-updater实现electron全量更新和增量更新——渲染进程ui部分
  4. electron-updater实现electron全量更新和增量更新——渲染进程交互部分

一、两个同心球效果实现

在讲解前,我们先整体了解一下前端的文件结构:
在这里插入图片描述

  • updateprogress.vue是唯一的vue文件
  • updateball.js:和中间的球相关的逻辑
  • updatehandle.js:操作按钮相关的逻辑
  • store/update.js:更新模块的全局变量

静态页面部分没什么好说的,就是一个遮罩加两个球,还有一些按钮,我的审美并不好,大家可以自行设计。球的立体效果就是靠阴影效果,代码如下:

<div
    :style="{ width: ballradius * 2 + 'px', height: ballradius * 2 + 'px' }"
    class="ball">
      
</div>

<style scope>
.ball {
  border-radius: 50%;
  //background: linear-gradient(135deg, #fff, #ddd);
  background-color: #fff;
  box-shadow: inset 0 0 0 2px rgba(0, 0, 0, .1),
  0 0 10px 2px rgba(0, 0, 0, .1);
  display: flex;
  align-items: center;
  justify-content: center;
  position: relative;
  overflow: hidden;
  flex-direction: column;
}

.ball::before {
  content: "";
  width: 80%;
  height: 80%;
  border-radius: 50%;
  //background: linear-gradient(315deg, #ddd, #fff);
  background-color: #fff;
  box-shadow: inset 0 0 0 2px rgba(0, 0, 0, .1),
  0 0 10px 2px rgba(0, 0, 0, .1);
  position: absolute;
}
</style>

类ball是外层的大球,设置的半径ballradius 为100,伪类:before是小球,大球小球靠阴影效果,塑造立体感。

二、球内进度条、logo、粒子元素实现

2.1 球内包含几个元素:

  • logo
  • 不规则的粒子
  • 进度条

外层的ball采用的flex布局,布局方向是纵向,所以logo通过图片标签直接引入,设置好宽高即可,下面依次写进度条、粒子等元素:

 <div :style="{width:ballradius*2+'px',height:ballradius*2+'px'}" class="ball">
      <img alt="logo" class="logo" src="/public/img/log-opacity.png">
      <div style="display: flex;flex-direction: column;width: 60%">
        <progress :percent="update_info.percent || 0" :stroke-width="5" style="flex-grow: 1;margin-right: 4px">
          <div style="width: 100%;display: flex;flex-direction: row;justify-content: center;align-content: center">
            <span>{{ update_info.percent || 0 }}%</span>
            <span style="color: #1a1a1a;margin-left: 8px">{{ update_info.speed || '0kb' }}</span>
          </div>
        </progress>
      </div>
      <div class="particles">
        <!--        循环渲染粒子-->
        <div v-for="(particleitem,index) in particleslist"
             :key="index"
             :ref="el => setitemref(index, el)"
             :style="{left: particleitem.left+'px',top:particleitem.top+'px',backgroundcolor:particleitem.color}"
             class="particle">
        </div>
      </div>
    </div>

2.2 随机粒子生成方法generaterandompoint

重点讲解一下上面的粒子渲染。

首先,粒子的容器是和最大的球重合的,所以采用absolute定位,css代码如下:

.particles {
  position: absolute;
  width: 100%;
  height: 100%;
}

粒子渲染最重要的是随机在圆环位置生成粒子的逻辑,这部分的算法核心其实就是初中数学知识:

  1. 外球半径(outradius)-内球半径(radius)=圆环半径
  2. 圆环半径*随机数+内球半径(radius)=落在圆环内的随机半径
  3. 落在圆环内的随机半径*角度的cos和sin值,就分别是随机半径终点的坐标

转化为代码就是:

//生成radius外,outradius内圆环上的坐标
      const randomradius = radius + math.random() * (outradius - radius)
        const outx = randomradius * math.cos(angle)
        const outy = randomradius * math.sin(angle)

上面的代码就会生成angle角度方向,不同半径的坐标,如果angle角度也是随机的,那么就会生成圆环内随机散布的粒子

const angle = math.random() * (2 * math.pi)
      const randomradius = radius + math.random() * (outradius - radius)
        const outx = randomradius * math.cos(angle)
        const outy = randomradius * math.sin(angle)

然后根据这个算法,我又增加了两种场景,一种是随机粒子是在内球半径上,得到粒子的坐标,思路是一样的,就不再赘述:

        //生成半径radius上的坐标

        const innerx = math.random() * radius * math.cos(angle)
        const innery = math.random() * radius * math.sin(angle)

另一种是随机粒子是在内球半径内,也就是粒子随机散布在小球内:

       //生成半径radius内的坐标

        const innerx = math.random() * radius * math.cos(angle)
        const innery = math.random() * radius * math.sin(angle)

最终这个方法就是:

 function generaterandompoint(radius, outradius) {
        //根据半径生成随机坐标,radiusarr:半径上的坐标,outradiusarr:半径外的坐标,innerradiusarr:半径内的坐标
        //outradiusarr只有存在外环半径outradius时才会生成
        // 生成一个0到2π之间的随机角度
        const angle = math.random() * (2 * math.pi)

        // 极坐标到笛卡尔坐标的转换,生成半径radius上的坐标
        const x = radius * math.cos(angle)
        const y = radius * math.sin(angle)
        //生成半径radius内的坐标

        const innerx = math.random() * radius * math.cos(angle)
        const innery = math.random() * radius * math.sin(angle)

        //生成radius外,outradius内的坐标
        // debugger
        const randomradius = radius + math.random() * (outradius - radius)
        const outx = randomradius * math.cos(angle)
        const outy = randomradius * math.sin(angle)


        return {
            radiusarr: [x, y],
            innerradiusarr: [innerx, innery],
            outradiusarr: [outx, outy]
        }
    }

本文的设计是将粒子散布在圆环内,所以只需要返回值的outradiusarr参数即可。

2.3 创建多个粒子的方法createparticle

通过上面的generaterandompoint方法,我们可以得到粒子的一个随机坐标。只要我们循环调用该方法,那就会循环得到粒子的不同坐标,代码如下:

    function createparticle(num) {
        // debugger
//  根据num生成随机粒子
        for (let i = 0; i < num; i++) {
            const {
                outradiusarr: [outx, outy]
            } = generaterandompoint(70, ballradius.value)
            const particle = {
                color: getrandomrgbcolor(),
                left: 100 + outx,
                top: 100 + outy,
            }
            particleslist.value.push(particle)
        }
    }

其中的getrandomrgbcolor方法是获取随机颜色的方法:

    function getrandomrgbcolor() {
        // 限制绿色和蓝色分量在100到255之间,红色分量在0到100之间
        const r = math.floor(math.random() * 101) // 0 to 100
        const g = math.floor(math.random() * 156) + 100 // 100 to 255
        const b = math.floor(math.random() * 156) + 100 // 100 to 255
        return `rgb(${r}, ${g}, ${b})`
    }

最终使用vue的v-for将粒子循环渲染到页面。

三、gsap创建路径动画,实现粒子动画

使用gsap插件,可以很方便地实现元素围绕某个路径运动。不仅限于圆弧,还可以是曲线、折线、不规则图形,gsap是flash基于js上的实现,功能十分强大,有兴趣的同学可以查看往期博文,这里不重点阐述概念。

创建动画的方法如下:

    function createanimation(movementrange = 3) {
        // 使用gsap创建动画
        particleslist.value.foreach((particle, index) => {
            // 使用gsap创建动画
            gsap.to(particlerefs.value[index], {
                motionpath: {
                    path: '#svg',
                    align: '#svg',
                    alignorigin: [math.random() * 10 - 5, math.random() * 10 - 5]
                },
                repeat: -1, // 无限重复
                duration: 3 * math.random() + 2, // 随机持续时间

                ease: 'linear', // 线性运动
                delay: math.random() * 2 // 随机延迟
            })
        })
    }

这里有几个小技巧:

  1. 仔细的同学可以发现,在vue中,粒子的ref变量是通过setitemref方法实现的
	//vue中的代码
        <div v-for="(particleitem,index) in particleslist"
             :key="index"
             :ref="el => setitemref(index, el)"
             :style="{left: particleitem.left+'px',top:particleitem.top+'px',backgroundcolor:particleitem.color}"
             class="particle">
        </div>

	//对应的js代码     
    function setitemref(index, el) {
        if (el) {
            // 如果元素存在,则将其存储在对象中
            particlerefs.value[index] = el
        } else {
            // 如果元素不存在(可能是被销毁了),则从对象中删除
            delete particlerefs.value[index]
        }
    }

这个方法最终会得到一个保存粒子ref对象的数组particlerefs。

  1. gsap动画需要指定动画元素, gsap.to的第一个参数particlerefs.value[index]就是循环得到的动画元素,也就是每一个粒子。
  2. gsap的基础配置十分简单,这里主要是讲解motionpath参数。这是路径插件的参数:
   motionpath: {
                    path: '#svg',
                    align: '#svg',
                    alignorigin: [math.random() * 10 - 5, math.random() * 10 - 5]
                },

前面两个参数好理解,就是粒子绕着路径运动,总得先定义路径,svg就是路径的id。alignorigin是粒子偏移路径的距离,使用随机数,可以让粒子运动效果有杂乱随机的感觉。
4. svg是路径path的id,不是svg标签的id,这个要注意,对应的svg代码如下:

  <!-- svg 圆形元素 -->
      <svg style="position: absolute" height="95%" viewbox="-160 -160 320 320" width="95%"
           xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
        <path id="svg"
              d="m 0 160
         a 160 160 0 0 1 0 -160
         a 160 160 0 0 1 0 160 z"
              fill="transparent" stroke="none"/>
      </svg>

构建svg的时候,还要注意原点、是否闭合、起止点等信息,也就是d元素中的数据。如果d属性的路径设置不合理,可能会造成path路径与外部的圆不重合的问题。当然这些一般没人去手输,通过adobe ai软件、在线svg绘制网站、ai助手等,都可以得到符合要求的svg路径。

对svg不熟悉的同学,要关注viewbox属性,这是svg可以跟随父级容器按照比例增大缩小的关键。

  1. 启动动画:当用户点击立即更新时,需要做三件事:1)创建200个粒子;2)启动动画;3)检查更新。代码如下:
    function startupdate() {
        createparticle(200)
        settimeout(() => {
            createanimation()
            myapi.handlepctoupdate()
        }, 100)

    }

总结

本文主要是讲解了更新模块的页面样式实现,下一篇文章讲解页面上的交互逻辑实现。

大家如果需要联系博主,或者获取博主各系列文章对应的资源,可以通过中二少年学编程的个人主页来获取。

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