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鸿蒙Harmony开发实战案例:使用OpenGL绘制3D图形

2024年08月02日 Bios 我要评论
还可以在屏幕上通过触摸滑动手势对三棱锥进行旋转,最终得到不同角度的图形并显示到页面。

xcomponent控件常用于相机预览流的显示和游戏画面的绘制,在openharmony上,可以配合native window创建opengl开发环境,并最终将opengl绘制的图形显示到xcomponent控件。本文将采用"native c++"模板,调用opengl es图形库绘制3d图形(三棱锥),并将结果渲染到页面的xcomponent控件中进行展示。同时,还可以在屏幕上通过触摸滑动手势对三棱锥进行旋转,最终得到不同角度的图形并显示到页面。

效果展示

首页滑动屏幕旋转变换

3d-graphic-index.png

3d-graphic-rotate.png

环境要求

  • 本示例仅支持在标准系统上运行。

  • ide:deveco studio 3.1 beta2

  • sdk:ohos_sdk_public 3.2.11.9 (api version 9 release)

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开发步骤

1、环境搭建

我们首先要完成应用开发环境的搭建,本示例运行dayu200开发板上。

  • 搭建应用开发环境

    3d-graphic-creat-project.png

    (2)开发环境配置完成后,创建工程(模板选择“native c++”),选择ets语言开发。

  • 应用调测工程创建完成后,选择使用真机进行调测。

    (1)将搭载openharmony标准系统的开发板与电脑连接。

    (2)点击file> project structure... > project>signingconfigs界面勾选“automatically generate signature”,等待自动签名完成即可,最后点击“ok”。如下图所示:

    3d-graphic-creat-signature.png

    (3)在编辑窗口右上角的工具栏,点击"运行"按钮运行。

    3d-graphic-run.png

2、源码结构

  • 代码结构分析,整个工程的代码结构如下:

    3d-graphic-creat-code-struct.png

  • 文件说明如下:

    .
    └── main
        ├── cpp
        │   ├── app_napi.cpp      //c++与arkts中xcomponent控件交互的napi接口实现
        │   ├── cmakelists.txt    //cmake规则配置文件,napi c/c++代码编译需要配置该文件
        │   ├── include
        │   │   ├── app_napi.h
        │   │   ├── tetrahedron.h //三棱锥类实现头文件
        │   │   └── util
        │   ├── module.cpp        //napi模块注册
        │   ├── napi_manager.cpp
        │   ├── napi_util.cpp
        │   ├── tetrahedron.cpp   //三棱锥的绘制opengl实现
        │   └── type
        │       └── libentry
        ├── ets
        │   ├── entryability
        │   │   └── entryability.ts
        │   └── pages
        │       └── index.ets      //主页面
        ├── module.json5
        └── resources              //资源文件目录
            ├── base
            │   ├── element
            │   ├── media
            │   └── profile
            ├── en_us
            │   └── element
            ├── rawfile
            └── zh_cn
                └── element

3、绘制流程

  • 3d绘制函数调用流程如下:
  • 在tetrahedron类的update方法中使用gles3库着色器绘制,最终通过arkui的xcomponent组件显示,流程如下:

4、c++(opengl)实现

c++端方法源码是工程的entry/src/main/cpp/tetrahedron.cpp文件。

  • 注册模块先定义一个模块,在entry/src/main/cpp/module.cpp文件中,对应结构体类型为napi_module,模块定义好后,调用napi提供的模块注册函数napi_module_register(napi_module* mod)注册到系统中;

    /*
     * napi module define
     */
    static napi_module appnapimodule = {
        .nm_version = 1,
        .nm_flags = 0,
        .nm_filename = nullptr,
        .nm_register_func = init,
        .nm_modname = "tetrahedron_napi",
        .nm_priv = ((void*)0),
        .reserved = { 0 },
    };
    
    /*
     * module register function
     */
    extern "c" __attribute__((constructor)) void registermodule(void)
    {
        napi_module_register(&appnapimodule);
    }
  • 调用opengl相关图形api绘制三棱锥

    (1)初始化

    int32_t tetrahedron::init(void *window, int32_t width,  int32_t height)
    {
        window_ = window;
        width_ = width;
        height_ = height;
    
        logi("init window = %{public}p, w = %{public}d, h = %{public}d.", window, width, height);
        meglwindow = reinterpret_cast<eglnativewindowtype>(window);
    
        // 1. create sharedcontext
        megldisplay = eglgetdisplay(egl_default_display);
        if (megldisplay == egl_no_display) {
            loge("unable to get egl display.");
            return -1;
        }
    
        eglint eglmajvers, eglminvers;
        if (!eglinitialize(megldisplay, &eglmajvers, &eglminvers)) {
            megldisplay = egl_no_display;
            loge("unable to initialize display");
            return -1;
        }
    
        int version = 3;
        meglconfig = getconfig(version, megldisplay);
        if (meglconfig == nullptr) {
            loge("glcontextinit config error");
            return -1;
        }
    
        // 2. create egl surface from native window
        eglint winattribs[] = {egl_gl_colorspace_khr, egl_gl_colorspace_srgb_khr, egl_none};
        if (meglwindow) {
            meglsurface = eglcreatewindowsurface(megldisplay, meglconfig, meglwindow, winattribs);
            if (meglsurface == nullptr) {
                loge("eglcreatecontext eglsurface is null");
                return -1;
            }
        }
    
        // 3. create eglcontext from
        int attrib3_list[] = {
            egl_context_client_version, 2,
            egl_none
        };
    
        meglcontext = eglcreatecontext(megldisplay, meglconfig, msharedeglcontext, attrib3_list);
        if (!eglmakecurrent(megldisplay, meglsurface, meglsurface, meglcontext)) {
            loge("eglmakecurrent error = %{public}d", eglgeterror());
        }
    
        mprogramhandle = createprogram(vertexshader, fragmentshader);
        if (!mprogramhandle) {
            loge("could not create createprogram");
            return -1;
        }
    
        logi("init success.");
    
        return 0;
    }

    其中,顶点着色器实现如下:

    char vertexshader[] =
        "attribute  vec4 apos;\n"
        "attribute  vec4 a_color;\n"
        "attribute  vec4 a_normal;\n"
        "uniform vec3 u_lightcolor;\n"
        "uniform vec3 u_lightdirection;\n"
        "uniform mat4 a_mx;\n"
        "uniform mat4 a_my;\n"
        "varying  vec4 v_color;\n"
        "void main(){\n"
        "float radian = radians(30.0);\n"
        "float cos = cos(radian);\n"
        "float sin = sin(radian);\n"
        "  gl_position = a_mx * a_my * vec4(apos.x, apos.y, apos.z, 1.0);\n"
        "  vec3 normal = normalize((a_mx * a_my * a_normal).xyz);\n"
        "  float dot = max(dot(u_lightdirection, normal), 0.0);\n"
        "  vec3 reflectedlight = u_lightcolor * a_color.rgb * dot;\n"
        "  v_color = vec4(reflectedlight, a_color.a);\n"
        "}\n\0";

    (2)图像渲染

    ​ opengl es图像渲染中着色器涉及到内置变量如下,所谓内置变量就是不用声明可以直接赋值,主要是为了实现特定的功能。

序号内置变量含义值数据类型
1gl_pointsize点渲染模式,方形点区域渲染像素大小float
2gl_position顶点位置坐标vec4
3gl_fragcolor片元颜色值vec4
4gl_fragcoord片元坐标,单位像素vec2
5gl_pointcoord点渲染模式对应点像素坐标vec2

​ 而本次渲染涉及到两个内建变量:gl_position和gl_fragcolor;

​ 其中,gl_position变量表示最终传入片元着色器片元化要使用的顶点位置坐标,取值范围为-1.0到1.0,点超过该范围将自动被裁剪。初始化代码如下:

gl_position = a_mx * a_my * vec4(apos.x, apos.y, apos.z, 1.0);

​a_my为y轴旋转矩阵,获取到旋转角度后初始化旋转矩阵;a_mx为x轴旋转矩阵,apos为绘制多面体点矩阵;

这些值的初始化通过gluniformmatrix4fv函数实现:

    mxgl_apicall void gl_apientry gluniformmatrix4fv(glint location, glsizei count, glboolean transpose, const glfloat *value)

其中参数的含义如下:

序号参数名含义
1locationuniform对应的变量名
2count需要加载数据的数组元素的数量或者需要修改的矩阵的数量
3transpose指明矩阵是列优先(column major)矩阵(gl_false)还是行优先(row major)矩阵(gl_true)
4value指向由count个元素的数组的指针

​ gl_fragcolor变量用于确定图形的颜色,可通过设置不同片段着色器的颜色,实现立体效果。

        片段着色器实现如下:

char fragmentshader[] =
    "precision mediump float;\n"
    "varying vec4 v_color;\n"
    "void main () {\n"
    "   gl_fragcolor = v_color;\n"
    "}\n\0";

       三棱锥核心绘制代码如下:

 void tetrahedron::update(float anglex, float angley)
 {
      angley_ = angley;
      anglex_ = anglex;
      glclearcolor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
      glclear(gl_color_buffer_bit);
      gluseprogram(mprogramhandle);

      unsigned int aposlocation = glgetattriblocation(mprogramhandle, "apos");
      unsigned int a_color = glgetattriblocation(mprogramhandle, "a_color");
      unsigned int a_normal = glgetattriblocation(mprogramhandle, "a_normal");
      unsigned int u_lightcolor = glgetuniformlocation(mprogramhandle, "u_lightcolor");
      unsigned int u_lightdirection = glgetuniformlocation(mprogramhandle, "u_lightdirection");
      unsigned int mx = glgetuniformlocation(mprogramhandle, "a_mx");
      unsigned int my = glgetuniformlocation(mprogramhandle, "a_my");

     /**
     y轴旋转度
     **/
     float radiany = angley * pi /180.0;
     float cosy = cosf(radiany);
     float siny = sinf(radiany);
     float myarr[] = {
         cosy,0,-siny,0,  0,1,0,0,  siny,0,cosy,0,  0,0,0,1
    };
     gluniformmatrix4fv(my, 1,false, myarr);

     /**
     x轴旋转度
     **/
     float radianx = anglex * pi /180.0;
     float cosx = cosf(radianx);
     float sinx = sinf(radianx);
     float mxarr[] = {
         1,0,0,0,  0,cosx,-sinx,0,  0,sinx,cosx,0,  0,0,0,1
    };
     gluniformmatrix4fv(mx, 1,false, mxarr);

     /**
      给平行光传入颜色和方向数据,rgb(1,1,1),单位向量(x,y,z)
      **/
     gluniform3f(u_lightcolor, 1.0, 1.0, 1.0);
     // 保证向量(x,y,z)的长度为1,即单位向量
     float x = 1.0/sqrt(15), y = 2.0/sqrt(15), z = 3.0/sqrt(15);
     gluniform3f(u_lightdirection, x,-y,z);

     /**
      创建顶点位置数据数组data,原点到各顶点的距离都为1
     **/
     float data[] = {
         -0.75, -0.50, -0.43, 0.75, -0.50, -0.43, 0.00, -0.50, 0.87,
         0.75, -0.50, -0.43, 0.00, -0.50, 0.87, 0.00, 1.00, 0.00,
         0.00, -0.50, 0.87, 0.00, 1.00, 0.00, -0.75, -0.50, -0.43,
         0.00, 1.00, 0.00, -0.75, -0.50, -0.43, 0.75, -0.50, -0.43,
     };

     /**
      创建顶点颜色数组colordata
      **/
     float colordata[] = {
         1,0,0, 1,0,0, 1,0,0,//红色——面1
         1,0,0, 1,0,0, 1,0,0,//红色——面2
         1,0,0, 1,0,0, 1,0,0,//红色——面3
         1,0,0, 1,0,0, 1,0,0 //红色——面4
     };

     /**
      顶点法向量数组normaldata
      **/
     float normaldata[] = {
         0.00, -1.00, 0.00,  0.00, -1.00, 0.00,  0.00, -1.00, 0.00,
         -0.83, -0.28, -0.48,  -0.83, -0.28, -0.48,  -0.83, -0.28, -0.48,
         -0.83, 0.28, 0.48,  -0.83, 0.28, 0.48,  -0.83, 0.28, 0.48,
         0.00, -0.28, 0.96,  0.00, -0.28, 0.96,  0.00, -0.28, 0.96,
     };

     /**
      创建缓冲区buffer,传入顶点位置数据data
      **/
     unsigned int buffer;
     glgenbuffers(1, &buffer);
     glbindbuffer(gl_array_buffer, buffer);
     glbufferdata(gl_array_buffer, sizeof(data), data, gl_static_draw);
     glvertexattribpointer(aposlocation, 3, gl_float, gl_false, 0, 0);
     glenablevertexattribarray(aposlocation);

     unsigned int normalbuffer;
     glgenbuffers(1, &normalbuffer);
     glbindbuffer(gl_array_buffer, normalbuffer);
     glbufferdata(gl_array_buffer, sizeof(normaldata), normaldata, gl_static_draw);
     glvertexattribpointer(a_normal, 3, gl_float, gl_false, 0, 0);
     glenablevertexattribarray(a_normal);

     /**
      创建缓冲区colorbuffer,传入顶点颜色数据colordata
      **/
     unsigned int colorbuffer;
     glgenbuffers(1, &colorbuffer);
     glbindbuffer(gl_array_buffer, colorbuffer);
     glbufferdata(gl_array_buffer, sizeof(colordata), colordata, gl_static_draw);
     glvertexattribpointer(a_color, 3, gl_float, gl_false, 0, 0);
     glenablevertexattribarray(a_color);

     /* 执行绘制命令 */
     gldrawarrays(gl_triangles, 0, 12);
 }

5、napi接口定义

接口定义为固定写法,在napi_property_descriptor desc[]中,我们需要使用declare_napi_function宏,以add函数为例,将函数名字符串"add"与具体的实现方法napi_value add(napi_env env, napi_callback_info info)进行关联,即declare_napi_function("add", add)最终添加到desc[]。如下所示,其中updateangle对应的是native c++的接口,其应用端的接口对应为updateangle,napi通过napi_define_properties接口将napi_property_descriptor结构体中的2个接口绑定在一起,并通过exports变量对外导出,使应用层可以调用updateangle和getcontext方法。

/*
 * function for module exports
 */
extern_c_start
static napi_value init(napi_env env, napi_value exports)
{
    loge("init");
    napi_property_descriptor desc[] = {
        declare_napi_function("getcontext", napimanager::getcontext),
        declare_napi_function("updateangle", appnapi::updateangle),
    };

    napi_call(env, napi_define_properties(env, exports, sizeof(desc) / sizeof(desc[0]), desc));

    bool ret = napimanager::getinstance()->export(env, exports);
    if (!ret) {
        loge("init failed");
    }

    return exports;
}
extern_c_end

6、napi接口实现

​ tetrahedron::updateangle:传入anglex和angley两个参数,分别为为绕x,y轴的旋转角度;作为参数调用tetrahedron::updateangle(float anglex, float angley)重新渲染,具体代码如下:

napi_value appnapi::updateangle(napi_env env, napi_callback_info info){
    loge("tetrahedron updateangle");
    size_t requireargc = 2;
    size_t argc = 2;
    int speed = 3;
    napi_value args[2] = {nullptr};

    napi_get_cb_info(env, info, &argc, args , nullptr, nullptr);

    napi_valuetype valuetype0;
    napi_typeof(env, args[0], &valuetype0);

    napi_valuetype valuetype1;
    napi_typeof(env, args[1], &valuetype1);

    double offsetx;
    napi_get_value_double(env, args[0], &offsetx);

    double offsety;
    napi_get_value_double(env, args[1], &offsety);

    /* 处理offsetx偏移角度 */
    float tetrahedron_anglex = tetrahedron_->getanglex();
    float tetrahedron_angley = tetrahedron_->getangley();

    /* 上下滑动绕x轴 */
    if(offsety < 0){
        tetrahedron_anglex = tetrahedron_anglex + speed;
    }
    else{
        tetrahedron_anglex = tetrahedron_anglex - speed;
    }

    /* 左右滑动绕y轴 */
    if(offsetx < 0){
        triangles_angley = triangles_angley + speed;
    }
    else{
        triangles_angley = triangles_angley - speed;
    }

    tetrahedron_angley = normalize(tetrahedron_angley);
    tetrahedron_anglex = normalize(tetrahedron_anglex);
    tetrahedron_->update(tetrahedron_anglex, tetrahedron_angley);

    /* 创建一个数组 */
    napi_value ret;
    napi_create_array(env, &ret);

    /* 设置数组并返回 */
    napi_value num;
    napi_create_int32(env, tetrahedron_anglex, &num);
    napi_set_element(env, ret, 0, num);
    napi_create_int32(env, tetrahedron_angley, &num);
    napi_set_element(env, ret, 1, num);

    return ret;
}

​ getcontext:得到渲染所xcomponent的上下文context,以便后续绑定xcomponentid渲染,具体代码如下:

napi_value napimanager::getcontext(napi_env env, napi_callback_info info)
{
    napi_status status;
    napi_value exports;
    size_t argc = 1;
    napi_value args[1];
    napi_call(env, napi_get_cb_info(env, info, &argc, args, nullptr, nullptr));

    if (argc != 1) {
        napi_throw_type_error(env, null, "wrong number of arguments");
        return nullptr;
    }

    napi_valuetype valuetype;
    status = napi_typeof(env, args[0], &valuetype);
    if (status != napi_ok) {
        return nullptr;
    }
    if (valuetype != napi_number) {
        napi_throw_type_error(env, null, "wrong arguments");
        return nullptr;
    }

    int64_t value;
    napi_call(env, napi_get_value_int64(env, args[0], &value));
    napi_call(env, napi_create_object(env, &exports));

    switch (value) {
        case int64_t(contexttype::app_lifecycle):
            {
                /* appinit 对应 app.ets中的应用生命周期 oncreate, onshow, onhide, ondestroy */
                logd("getcontext app_lifecycle");
                /* register app lifecycle */
                napi_property_descriptor desc[] = {
                    declare_napi_function("oncreate", napimanager::napioncreate),
                    declare_napi_function("onshow", napimanager::napionshow),
                    declare_napi_function("onhide", napimanager::napionhide),
                    declare_napi_function("ondestroy", napimanager::napiondestroy),
                };
                napi_call(env, napi_define_properties(env, exports, sizeof(desc) / sizeof(desc[0]), desc));
            }

            break;
        case int64_t(contexttype::js_page_lifecycle):
            {
                /* js page */
                logd("getcontext js_page_lifecycle");
                napi_property_descriptor desc[] = {
                    declare_napi_function("onpageshow", napimanager::napionpageshow),
                    declare_napi_function("onpagehide", napimanager::napionpagehide),
                };
                napi_call(env, napi_define_properties(env, exports, sizeof(desc) / sizeof(desc[0]), desc));
            }
            break;
        default:
            loge("unknown type");
    }
    return exports;
}

​ export:先拿到xcomponentid等信息后,通过napimanager得到context,再通过context得到处理3d绘画的appnapi类并进行相应输出处理。部分代码如下(具体请查看源码):

bool napimanager::export(napi_env env, napi_value exports)
{
    napi_status status;
    napi_value exportinstance = nullptr;
    oh_nativexcomponent *nativexcomponent = nullptr;
    int32_t ret;
    char idstr[oh_xcomponent_id_len_max + 1] = { };
    uint64_t idsize = oh_xcomponent_id_len_max + 1;

    status = napi_get_named_property(env, exports, oh_native_xcomponent_obj, &exportinstance);
    if (status != napi_ok) {
        return false;
    }

    status = napi_unwrap(env, exportinstance, reinterpret_cast<void**>(&nativexcomponent));
    if (status != napi_ok) {
        return false;
    }

    ret = oh_nativexcomponent_getxcomponentid(nativexcomponent, idstr, &idsize);
    if (ret != oh_nativexcomponent_result_success) {
        return false;
    }

    std::string id(idstr);
    auto context = napimanager::getinstance();
    if (context) {
        context->setnativexcomponent(id, nativexcomponent);
        auto app = context->getapp(id);
        app->setnativexcomponent(nativexcomponent);
        app->export(env, exports);
        return true;
    }

    return false;
}

7、arkts接口定义

(1)修改 index.d.ts 用于对外提供方法、说明(命名为tetrahedron_napi.d.ts)。

//传入x,y偏移量并返回x,y旋转角
export const updateangle:(offsetx:number,offsety:number)=>array;

(2)在同目录下的 oh-package.json5 文件中将 tetrahedron_napi.d.ts 与cpp文件关联起来。

{
  "name": "libtetrahedron_napi.so",
  "types": "./tetrahedron_napi.d.ts",
  "version": "1.0.0",
  "description": "please describe the basic information."
}

(3)修改项目的oh-package.json5文件,添加动态库。

{
  "license": "",
  "devdependencies": {
    "@types/libtetrahedron_napi.so": "file:./src/main/cpp/type/libentry"
  },
  "author": "",
  "name": "entry",
  "description": "please describe the basic information.",
  "main": "",
  "version": "1.0.0",
  "dependencies": {}
}

8、cmake规则配置

entry/src/main/cpp/cmakelists.txt是cmake规则文件。

project:用于设置项目(project)的名称。

set(cmake_cxx_standard 11):设置c++标准。

include_directories:用于包含头文件。

add_library:编译产生链接库。

target_link_libraries:指定链接给定目标和/或其依赖项时要使用的库或标志,在public字段后的库会被链接到tetrahedron_napi中。

# the minimum version of cmake.
cmake_minimum_required(version 3.4.1)

project(tetrahedronhap)

set(native_root_path ${cmake_current_source_dir})

include_directories(${native_root_path}
                    ${native_root_path}/include
                    ${native_root_path}/include/util)

add_library(triangles_napi shared
            module.cpp
            app_napi.cpp
            tetrahedron.cpp
            napi_manager.cpp
            napi_util.cpp)


target_link_libraries(tetrahedron_napi public egl)
target_link_libraries(tetrahedron_napi public glesv3)
target_link_libraries(tetrahedron_napi public hilog_ndk.z)
target_link_libraries(tetrahedron_napi public ace_ndk.z)
target_link_libraries(tetrahedron_napi public ace_napi.z)
target_link_libraries(tetrahedron_napi public libc++.a)
target_link_libraries(tetrahedron_napi public z)
target_link_libraries(tetrahedron_napi public uv)
target_link_libraries(tetrahedron_napi public libace_napi.z.so)

9、arkts实现

界面实现部分代码如下(具体请参考源码),其中:libraryname参数对应先前设置的模块名:tetrahedron_napi

import hilog from '@ohos.hilog';
import tetrahedron_napi from 'libtetrahedron_napi.so'

@entry
@component
struct index {
  private xcomponentcontext = null;
  private xcomponentid = 'tetrahedron';
  private offset_x: number = 0.000;
  private offset_y: number = 0.000;
  private index: number = 0;
  private type_: number = 5;
  private touchtypedown: number = 0;
  private touchtypeup: number = 1;
  private touchtypemove: number = 2;
  private touchtypecancel: number = 3;
  @state startvisible: visibility = visibility.visible;

  @state anglearray: array<number> = new array<number>();
  private panoption: pangestureoptions = new pangestureoptions({ direction: pandirection.all })
  @state offsetx: number = 0
  @state offsety: number = 0
  @state positionx: number = 0
  @state positiony: number = 0
  @state message: string = 'wu'

  async abouttoappear() {
  }

  build() {
    column() {
      text($r('app.string.entryability_desc'))
        .fontsize($r('app.float.head_font_24'))
        .lineheight($r('app.float.wh_value_33'))
        .fontfamily('harmonyheiti-bold')
        .fontweight(fontweight.bold)
        .fontcolor($r('app.color.font_color_182431'))
        .textoverflow({ overflow: textoverflow.ellipsis })
        .textalign(textalign.start)
        .margin({ top: $r('app.float.wh_value_13'), bottom: $r('app.float.wh_value_15') });

      text(this.anglearray[0]&this.anglearray[1]?'x轴旋转:'+this.anglearray[0].tostring() +'°\ny轴旋转:'+this.anglearray[1].tostring() + '°':'')
        .fontsize($r('app.float.head_font_24'))
        .lineheight($r('app.float.wh_value_33'))
        .fontfamily('harmonyheiti-bold')
        .fontweight(fontweight.bold)
        .fontcolor($r('app.color.font_color_182431'))
        .textoverflow({ overflow: textoverflow.ellipsis })
        .textalign(textalign.start)
        .margin({ top: $r('app.float.wh_value_13'), bottom: $r('app.float.wh_value_15') });

      stack({ aligncontent: alignment.center }) {
        xcomponent({ id: this.xcomponentid, type: 'surface', libraryname: 'tetrahedron_napi' })
          .onload((context) => {
            hilog.info(0x0000, 'xcomponent', 'onload')
            this.xcomponentcontext = context;
            globalthis.xcomponentcontext = this.xcomponentcontext;
            globalthis.xcomponentid = this.xcomponentid;
            globalthis.touchtypedown = this.touchtypedown;
            globalthis.touchtypeup = this.touchtypeup;
            globalthis.type_ = this.type_;
            globalthis.index = this.index;
            globalthis.touchtypemove = this.touchtypemove;
            globalthis.touchtypecancel = this.touchtypecancel;
            globalthis.offset_x = this.offset_x;
            globalthis.offset_y = this.offset_y;
          })
          .width($r('app.float.wh_value_362'))
          .height($r('app.float.wh_value_362'))
          .key('tetrahedron')
          .backgroundcolor('#00000000')
          .ondestroy(() => {
            globalthis.flag = false;
            hilog.info(0x0000, "xcomponent", 'ondestroy')
          })
      }
      .gesture(
        pangesture(this.panoption)
          .onactionstart((event: gestureevent) => {
            console.info('onactionstart');
          })
          .onactionupdate((event: gestureevent) => {
            this.anglearray = tetrahedron_napi.updateangle(event.offsetx, event.offsety);
            hilog.info(0x0000, "gesture", 'offset:' + event.offsetx + "," + event.offsety);
          })
          .onactionend(() => {
            this.positionx = this.offsetx;
            this.positiony = this.offsety;
            console.info('onactionend');
          })
      )
      .width('100%')
      .height('100%')
      .backgroundcolor('#00000000')
    }
  }
}


最后

有很多小伙伴不知道学习哪些鸿蒙开发技术?不知道需要重点掌握哪些鸿蒙应用开发知识点?但是又不知道从哪里下手,而且学习时频繁踩坑,最终浪费大量时间。所以本人整理了一些比较合适的鸿蒙(harmonyos next)学习路径和一些资料的整理供小伙伴学习

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二、harmonyos next 最新全套视频教程

三、《鸿蒙 (openharmony)开发基础到实战手册》

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《鸿蒙开发基础》

  • arkts语言
  • 安装deveco studio
  • 运用你的第一个arkts应用
  • arkui声明式ui开发
  • .……

《鸿蒙开发进阶》

  • stage模型入门
  • 网络管理
  • 数据管理
  • 电话服务
  • 分布式应用开发
  • 通知与窗口管理
  • 多媒体技术
  • 安全技能
  • 任务管理
  • webgl
  • 国际化开发
  • 应用测试
  • dfx面向未来设计
  • 鸿蒙系统移植和裁剪定制
  • ……

《鸿蒙进阶实战》

  • arkts实践
  • uiability应用
  • 网络案例
  • ……

四、大厂面试必问面试题

五、鸿蒙南向开发技术

六、鸿蒙app开发必备

七、鸿蒙生态应用开发白皮书v2.0pdf


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总结
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