最终效果
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前言
其实一开始我是不打算写的,我感觉这种简单的功能,网上应该随便一搜一大堆,但是实际去搜会发现网上很多都是复制粘贴
,要么没有实操过
,要么就是功能不全
,或者毫无解释的把代码丢出来,所以特地花时间去研究了研究,下面是记录我的一些思路过程,希望对你有帮助。
其实之前实战有做过fps移动控制,只是没有说的很全面,感兴趣可以查看之前的文章:
【用unity实现100个游戏之18】从零开始制作一个类csgo/cs2、cf第一人称fps射击游戏——基础篇1
为什么使用charactercontroller
unity中常用的三种角色移动方式如下:
-
使用刚体(rigidbody)组件:这种方式将角色对象添加刚体组件,并通过力(force)或者速度(velocity)来控制移动。你可以使用输入控制器(例如键盘、手柄)获取移动输入,然后将对应的力或速度施加给角色刚体,从而实现移动。
-
使用transform组件的translate方法:这种方式直接使用transform组件的translate方法来移动角色。你可以通过获取输入控制器的输入,计算出移动方向和距离,然后调用translate方法将角色移动到指定位置。
-
使用character controller组件:这种方式需要将角色对象添加character controller组件,并使用character controller提供的move方法来移动角色。你可以通过输入控制器获取移动输入,然后将输入转换为移动向量,并传递给character controller的move方法来实现移动。
刚体自带重力和物理效果,但是对于爬坡,走楼梯要单独处理,比较麻烦。(ps:当然,后面有机会我在研究rigidbody如何控制人物,可以关注期待一下
)
transform呢,不带重力又不带碰撞,移动不受物理引擎控制,可能导致穿透墙壁或其他对象。不支持碰撞和重力等物理效果。所以我是直接pass的
charactercontroller主要是不适用于需要处理复杂物理交互的情况,例如推动物体等。但是对于爬坡,楼梯自带了处理方式,完美解决了刚体的痛点,而如果你想推动物体也可以直接给物体一个推力即可解决(文章最后面我分享解决方案
)
simplemove和move如何选择?
1. simplemove
- 不受y轴速度影响,自带重力效果,
无法实现跳跃
功能 - 返回值为bool,当角色接触地面返回true,反之为false。
- simplemove方法是charactercontroller组件提供的一个用于处理角色平面移动的简化方法,它自动处理了角色与地面的碰撞* 检测和摩擦,但它不支持跳跃等垂直方向的动作
2. move
- 无重力效果,自行实现重力,
可做跳跃
功能 - 返回值(collisionflags对象),返回角色与物体碰撞的信息
可以看到simplemove看着虽好,但是最大的痛点是无法实现跳跃
,所以我们只能忍痛pass掉
配置charactercontroller参数
新增一个胶囊体,代表角色,在角色身上新增charactercontroller组件,参数配置如下
控制相机
将相机拖入为玩家的子物体,放置在角色的头部位置,修改
新增mouselook脚本,挂载在相机上,控制相机视角
public class mouselook : monobehaviour
{
// 鼠标灵敏度
public float mousesensitivity = 1000f;
// 玩家的身体transform组件,用于旋转
public transform playerbody;
// x轴的旋转角度
float xrotation = 0f;
void start()
{
// 锁定光标到屏幕中心,并隐藏光标
cursor.lockstate = cursorlockmode.locked;
}
// update在每一帧调用
void update()
{
// 执行自由视角查看功能
freelook();
}
// 自由视角查看功能的实现
void freelook()
{
// 获取鼠标x轴和y轴的移动量,乘以灵敏度和时间,得到平滑的移动速率
float mousex = input.getaxis("mouse x") * mousesensitivity * time.deltatime;
float mousey = input.getaxis("mouse y") * mousesensitivity * time.deltatime;
//限制旋转角度在-90到90度之间,防止过度翻转
xrotation = mathf.clamp(xrotation, -90f, 90f);
// 累计x轴上的旋转量
xrotation -= mousey;
// 应用摄像头的x轴旋转
transform.localrotation = quaternion.euler(xrotation, 0f, 0f);
// 应用玩家身体的y轴旋转
playerbody.rotate(vector3.up * mousex);
}
}
效果
移动
经过上面的分享,我们使用move实现一下人物的移动
新增movementscript脚本,挂载在角色身上
public class movementscript : monobehaviour
{
[tooltip("角色控制器")] public charactercontroller charactercontroller;
private float horizontal;
private float vertical;
[header("移动")]
[tooltip("角色行走的速度")] public float walkspeed = 6f;
[tooltip("当前速度")] private float speed;
[tooltip("角色移动的方向")] private vector3 movedirection;
void start()
{
speed = walkspeed;
}
void update()
{
horizontal = input.getaxis("horizontal");
vertical = input.getaxis("vertical");
movedirection = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical; // 计算移动方向
//将该向量从局部坐标系转换为世界坐标系,得到最终的移动方向,效果和上面的一样
// movedirection = transform.transformdirection(new vector3(h, 0, v));
movedirection = movedirection.normalized; // 归一化移动方向,避免斜向移动速度过快
charactercontroller.move(movedirection * time.deltatime * speed);
}
}
效果
跳跃
方式一
补充:使用charatercontroller.isgrounded实现地面检测,更加简单,但是这个方式虽然简单,但是下坡时检测可能出现问题,导致跳不起来(也可能是我使用方式不对
),如果你不在乎这个影响,可以酌情选择,因为它的使用真的很简单
void update(){
//地面检测
isground = charactercontroller.isgrounded;
setjump();
}
//控制跳跃
void setjump()
{
bool jump = input.getbuttondown("jump");
if (isground)
{
// 在着地时阻止垂直速度无限下降
if (_verticalvelocity < 0.0f)
{
_verticalvelocity = -2f;
}
if (jump)
{
_verticalvelocity = jumpheight;
}
}
else
{
//随时间施加重力
_verticalvelocity += gravity * time.deltatime;
}
charactercontroller.move(movedirection * speed * time.deltatime + new vector3(0.0f, _verticalvelocity, 0.0f) * time.deltatime);
}
方式二
地面检测我们就用圆形球体把,因为人物是胶囊体,这种方法最合适
[header("地面检测")]
[tooltip("地面检测位置")] public transform groundcheck;
[tooltip("地面检测半径")] public float sphereradius = 0.5f;
[tooltip("是否在地面")] private bool isground;
[header("跳跃")]
[tooltip("角色跳跃的高度")] public float jumpheight = 1.5f;
[tooltip("判断是否在跳跃")] private bool isjumping;
private float _verticalvelocity;
void update()
{
//地面检测
isground = isgrounded();
setjump();
}
//控制跳跃
void setjump()
{
bool jump = input.getbuttondown("jump");
if (isground)
{
isjumping = false;
// 在着地时阻止垂直速度无限下降
if (_verticalvelocity < 0.0f)
{
_verticalvelocity = -2f;
}
// 跳跃
if (jump)
{
// h * -2 * g 的平方根 = 达到期望高度所需的速度
_verticalvelocity = mathf.sqrt(jumpheight * -2f * gravity);
}
}
else
{
isjumping = true;
}
// 随时间施加重力
_verticalvelocity += gravity * time.deltatime;
}
//是否在地面
bool isgrounded()
{
collider[] colliders = physics.overlapsphere(groundcheck.position, sphereradius);
foreach (collider collider in colliders)
{
if (collider.gameobject != gameobject && !ischildof(collider.transform, transform)) // 忽略角色自身和所有子集碰撞体
{
return true;
}
}
return false;
}
//判断child是否是parent的子集
bool ischildof(transform child, transform parent)
{
while (child != null)
{
if (child == parent)
{
return true;
}
child = child.parent;
}
return false;
}
//在场景视图显示检测,方便调试
private void ondrawgizmos()
{
gizmos.color = color.red;
//地面检测可视化
gizmos.drawwiresphere(groundcheck.position, sphereradius);
}
配置地面检测点位置
效果
下蹲
下蹲的逻辑就是让charactercontroller 的高度减半,还有中心点的位置也跟着减半,当然还有摄像机的高度,还需要注意的是人物如果头顶有东西的时候我们是不允许他起立的,不然会穿模,所以还需要一个头顶检测,头顶我们使用盒子检测最好,可以覆盖整个头部
[header("相机")]
[tooltip("摄像机相机")] public transform maincamera;
[tooltip("摄像机高度变化的平滑值")] public float interpolationspeed = 10f;
[tooltip("当前摄像机的位置")] private vector3 cameralocalposition;
[tooltip("当前摄像机的高度")] private float height;
[header("头顶检测")]
[tooltip("头顶检测位置")] public transform headcheck;
[tooltip("盒子半长、半宽、半高")] public vector3 halfextents = new vector3(0.4f, 0.5f, 0.4f);
[tooltip("判断玩家是否可以站立")] private bool iscanstand;
[header("下蹲")]
[tooltip("下蹲时候的玩家高度")] private float crouchheight;
[tooltip("判断玩家是否在下蹲")] private bool iscrouching;
[tooltip("正常站立时玩家高度")] private float standheight;
void start()
{
standheight = charactercontroller.height;
crouchheight = standheight / 2;
cameralocalposition = maincamera.localposition;
speed = walkspeed;
}
void update()
{
//头顶检测
iscanstand = canstand();
setcrouch();
}
//控制下蹲
void setcrouch()
{
if (input.getkey(keycode.leftcontrol))
{
crouch(true);
}
else
{
crouch(false);
}
}
//newcrouching控制下蹲起立
public void crouch(bool newcrouching)
{
if (!newcrouching && !iscanstand) return; //准备起立时且头顶有东西,不能进行站立
iscrouching = newcrouching;
float targetheight = iscrouching ? crouchheight : standheight;
charactercontroller.height = targetheight; //根据下蹲状态设置下蹲时候的高度和站立的高度
charactercontroller.center = new vector3(0, targetheight / 2, 0); //将角色控制器的中心位置y,从头顶往下减少1半的高度
// 设置下蹲站立时候的摄像机高度
float heighttarget = iscrouching ? cameralocalposition.y / 2 + charactercontroller.center.y : cameralocalposition.y;
height = mathf.lerp(height, heighttarget, interpolationspeed * time.deltatime);//平滑过渡
maincamera.localposition = new vector3(cameralocalposition.x, height, cameralocalposition.z);
}
//是否可以起立,及头顶是否有物品
bool canstand()
{
collider[] colliders = physics.overlapbox(headcheck.position, halfextents);
foreach (collider collider in colliders)
{
//忽略角色自身和所有子集碰撞体
if (collider.gameobject != gameobject && !ischildof(collider.transform, transform))
{
return false;
}
}
return true;
}
//在场景视图显示检测,方便调试
private void ondrawgizmos()
{
gizmos.color = color.red;
//头顶检测可视化
gizmos.drawwirecube(headcheck.position, halfextents * 2f);
}
配置头顶检测
效果
处理下坡抖动问题
你的人物在下斜坡时可能会出现一个问题,人物下坡出现抖动,抖动其实本身可以理解,但是这个下坡抖动会影响地面检测准度,导致我们移动下坡时可能跳不起来,当然这不是我们想要的,具体的处理思路就是当我们判断在斜面时,给人物一个向下的压力,让人物没那么容易离地,而判断在斜面的方法就从人物向下打一条射线,判断射线和地面的法线如果非90度就是在斜面了
[header("斜坡检测")]
[tooltip("斜坡射线长度")] public float slopeforceraylength = 0.2f;
[tooltip("是否在斜坡")] private bool isslope;
[header("斜坡")]
[tooltip("走斜坡时向下施加的力度")] public float slopeforce = 6.0f;
void update()
{
//斜坡检测
isslope = onslope();
setjump();
}
//控制跳跃
void setjump()
{
//。。。
//为了不影响跳跃,一定要在isjumping = false之前加力
setslope();
isjumping = false;
}
//控制斜坡
public void setslope()
{
//如果处于斜坡
if (isslope && !isjumping)
{
//向下增加力
movedirection.y = charactercontroller.height / 2 * slopeforceraylength;
charactercontroller.move(vector3.down * charactercontroller.height / 2 * slopeforce * time.deltatime);
}
}
//是否在斜面
public bool onslope()
{
raycasthit hit;
// 向下打出射线(检测是否在斜坡上)
if (physics.raycast(transform.position + charactercontroller.height / 2 * vector3.down, vector3.down, out hit, charactercontroller.height / 2 * slopeforceraylength))
{
// 如果接触到的点的法线,不在(0,1,0)的方向上,那么人物就在斜坡上
if (hit.normal != vector3.up)
return true;
}
return false;
}
//在场景视图显示检测,方便调试
private void ondrawgizmos()
{
gizmos.color = color.red;
//斜坡检测可视化
debug.drawray(transform.position + charactercontroller.height / 2 * vector3.down, vector3.down * charactercontroller.height / 2 * slopeforceraylength, color.blue);
}
斜坡检测线
效果
实现奔跑和不同移速控制
[header("移动")]
[tooltip("角色行走的速度")] public float walkspeed = 6f;
[tooltip("角色奔跑的速度")] public float runspeed = 9f;
[tooltip("角色下蹲的速度")] public float crouchspeed = 3f;
[tooltip("角色移动的方向")] private vector3 movedirection;
[tooltip("当前速度")] private float speed;
[tooltip("是否奔跑")] private bool isrun;
//速度设置
void setspeed()
{
if (isrun)
{
speed = runspeed;
}
else if (iscrouching)
{
speed = crouchspeed;
}
else
{
speed = walkspeed;
}
}
//控制奔跑
void setrun()
{
if (input.getkey(keycode.leftshift) && !iscrouching)
{
isrun = true;
}
else
{
isrun = false;
}
}
效果
完整代码
注意
:代码的参数都是经过我测试过的,复制即可使用,并不推荐大家修改,除非你知道自己在干什么
[requirecomponent(typeof(charactercontroller))]
public class movementscript : monobehaviour
{
[tooltip("角色控制器")] public charactercontroller charactercontroller;
[tooltip("重力加速度")] private float gravity = 9.8f;
private float horizontal;
private float vertical;
[header("相机")]
[tooltip("摄像机相机")] public transform maincamera;
[tooltip("摄像机高度变化的平滑值")] public float interpolationspeed = 10f;
[tooltip("当前摄像机的位置")] private vector3 cameralocalposition;
[tooltip("当前摄像机的高度")] private float height;
[header("移动")]
[tooltip("角色行走的速度")] public float walkspeed = 6f;
[tooltip("角色奔跑的速度")] public float runspeed = 9f;
[tooltip("角色下蹲的速度")] public float crouchspeed = 3f;
[tooltip("角色移动的方向")] private vector3 movedirection;
[tooltip("当前速度")] private float speed;
[tooltip("是否奔跑")] private bool isrun;
[header("地面检测")]
[tooltip("地面检测位置")] public transform groundcheck;
[tooltip("地面检测半径")] public float sphereradius = 0.4f;
[tooltip("是否在地面")] private bool isground;
[header("头顶检测")]
[tooltip("头顶检测位置")] public transform headcheck;
[tooltip("盒子半长、半宽、半高")] public vector3 halfextents = new vector3(0.4f, 0.5f, 0.4f);
[tooltip("判断玩家是否可以站立")] private bool iscanstand;
[header("斜坡检测")]
[tooltip("斜坡射线长度")] public float slopeforceraylength = 0.2f;
[tooltip("是否在斜坡")] private bool isslope;
[header("跳跃")]
[tooltip("角色跳跃的高度")] public float jumpheight = 2.5f;
[tooltip("判断是否在跳跃")] private bool isjumping;
[header("下蹲")]
[tooltip("下蹲时候的玩家高度")] private float crouchheight;
[tooltip("判断玩家是否在下蹲")] private bool iscrouching;
[tooltip("正常站立时玩家高度")] private float standheight;
[header("斜坡")]
[tooltip("走斜坡时施加的力度")] public float slopeforce = 6.0f;
void start()
{
standheight = charactercontroller.height;
crouchheight = standheight / 2;
cameralocalposition = maincamera.localposition;
speed = walkspeed;
}
void update()
{
horizontal = input.getaxis("horizontal");
vertical = input.getaxis("vertical");
//地面检测
isground = isgrounded();
//头顶检测
iscanstand = canstand();
//斜坡检测
isslope = onslope();
setspeed();
setrun();
setcrouch();
setmove();
setjump();
}
//速度设置
void setspeed()
{
if (isrun)
{
speed = runspeed;
}
else if (iscrouching)
{
speed = crouchspeed;
}
else
{
speed = walkspeed;
}
}
//控制奔跑
void setrun()
{
if (input.getkey(keycode.leftshift) && !iscrouching)
{
isrun = true;
}
else
{
isrun = false;
}
}
//控制下蹲
void setcrouch()
{
if (input.getkey(keycode.leftcontrol))
{
crouch(true);
}
else
{
crouch(false);
}
}
//控制移动
void setmove()
{
if (isground)
{
movedirection = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical; // 计算移动方向
//将该向量从局部坐标系转换为世界坐标系,得到最终的移动方向
// movedirection = transform.transformdirection(new vector3(h, 0, v));
movedirection = movedirection.normalized; // 归一化移动方向,避免斜向移动速度过快
}
}
//控制跳跃
void setjump()
{
if (input.getbuttondown("jump") && isground)
{
isjumping = true;
movedirection.y = jumpheight;
}
movedirection.y -= gravity * time.deltatime;
charactercontroller.move(movedirection * time.deltatime * speed);
//为了不影响跳跃,一定要在isjumping = false之前加力
setslope();
isjumping = false;
}
//控制斜坡
public void setslope()
{
//如果处于斜坡
if (isslope && !isjumping)
{
//向下增加力
movedirection.y = charactercontroller.height / 2 * slopeforceraylength;
charactercontroller.move(vector3.down * charactercontroller.height / 2 * slopeforce * time.deltatime);
}
}
//newcrouching控制下蹲起立
public void crouch(bool newcrouching)
{
if (!newcrouching && !iscanstand) return; //准备起立时且头顶有东西,不能进行站立
iscrouching = newcrouching;
float targetheight = iscrouching ? crouchheight : standheight;
float heightchange = targetheight - charactercontroller.height; //计算高度变化
charactercontroller.height = targetheight; //根据下蹲状态设置下蹲时候的高度和站立的高度
charactercontroller.center += new vector3(0, heightchange / 2, 0); //根据高度变化调整中心位置
// 设置下蹲站立时候的摄像机高度
float heighttarget = iscrouching ? cameralocalposition.y / 2 + charactercontroller.center.y : cameralocalposition.y;
height = mathf.lerp(height, heighttarget, interpolationspeed * time.deltatime);
maincamera.localposition = new vector3(cameralocalposition.x, height, cameralocalposition.z);
}
//是否可以起立,及头顶是否有物品
bool canstand()
{
collider[] colliders = physics.overlapbox(headcheck.position, halfextents);
foreach (collider collider in colliders)
{
//忽略角色自身和所有子集碰撞体
if (collider.gameobject != gameobject && !ischildof(collider.transform, transform))
{
return false;
}
}
return true;
}
//是否在地面
bool isgrounded()
{
collider[] colliders = physics.overlapsphere(groundcheck.position, sphereradius);
foreach (collider collider in colliders)
{
if (collider.gameobject != gameobject && !ischildof(collider.transform, transform)) // 忽略角色自身和所有子集碰撞体
{
return true;
}
}
return false;
}
//是否在斜面
public bool onslope()
{
raycasthit hit;
// 向下打出射线(检测是否在斜坡上)
if (physics.raycast(transform.position + charactercontroller.height / 2 * vector3.down, vector3.down, out hit, charactercontroller.height / 2 * slopeforceraylength))
{
// 如果接触到的点的法线,不在(0,1,0)的方向上,那么人物就在斜坡上
if (hit.normal != vector3.up)
return true;
}
return false;
}
//判断child是否是parent的子集
bool ischildof(transform child, transform parent)
{
while (child != null)
{
if (child == parent)
{
return true;
}
child = child.parent;
}
return false;
}
//在场景视图显示检测,方便调试
private void ondrawgizmos()
{
gizmos.color = color.red;
//头顶检测可视化
gizmos.drawwirecube(headcheck.position, halfextents * 2f);
//地面检测可视化
gizmos.drawwiresphere(groundcheck.position, sphereradius);
//斜坡检测可视化
debug.drawray(transform.position + charactercontroller.height / 2 * vector3.down, vector3.down * charactercontroller.height / 2 * slopeforceraylength, color.blue);
}
}
补充,简单版本
using unityengine;
[requirecomponent(typeof(charactercontroller))]
public class movementscript : monobehaviour
{
[tooltip("角色控制器")] public charactercontroller charactercontroller;
[tooltip("重力加速度")] private float gravity = -19.8f;
private float horizontal;
private float vertical;
[header("相机")]
[tooltip("摄像机相机")] public transform maincamera;
[tooltip("摄像机高度变化的平滑值")] public float interpolationspeed = 10f;
[tooltip("当前摄像机的位置")] private vector3 cameralocalposition;
[tooltip("当前摄像机的高度")] private float height;
[header("移动")]
[tooltip("角色行走的速度")] public float walkspeed = 6f;
[tooltip("角色奔跑的速度")] public float runspeed = 9f;
[tooltip("角色下蹲的速度")] public float crouchspeed = 3f;
[tooltip("角色移动的方向")] private vector3 movedirection;
[tooltip("当前速度")] private float speed;
[tooltip("是否奔跑")] private bool isrun;
[header("地面检测")]
[tooltip("是否在地面")] private bool isground;
[header("头顶检测")]
[tooltip("头顶检测位置")] public transform headcheck;
[tooltip("盒子半长、半宽、半高")] public vector3 halfextents = new vector3(0.4f, 0.5f, 0.4f);
[tooltip("判断玩家是否可以站立")] private bool iscanstand;
[header("跳跃")]
[tooltip("角色跳跃的高度")] public float jumpheight = 2.5f;
private float _verticalvelocity;
[header("下蹲")]
[tooltip("下蹲时候的玩家高度")] private float crouchheight;
[tooltip("判断玩家是否在下蹲")] private bool iscrouching;
[tooltip("正常站立时玩家高度")] private float standheight;
void start()
{
standheight = charactercontroller.height;
crouchheight = standheight / 2;
cameralocalposition = maincamera.localposition;
speed = walkspeed;
}
void update()
{
horizontal = input.getaxis("horizontal");
vertical = input.getaxis("vertical");
//地面检测
isground = charactercontroller.isgrounded;
//头顶检测
iscanstand = canstand();
setspeed();
setrun();
setcrouch();
setmove();
setjump();
}
//速度设置
void setspeed()
{
if (isrun)
{
speed = runspeed;
}
else if (iscrouching)
{
speed = crouchspeed;
}
else
{
speed = walkspeed;
}
}
//控制奔跑
void setrun()
{
if (input.getkey(keycode.leftshift) && !iscrouching)
{
isrun = true;
}
else
{
isrun = false;
}
}
//控制下蹲
void setcrouch()
{
if (input.getkey(keycode.leftcontrol))
{
crouch(true);
}
else
{
crouch(false);
}
}
//控制移动
void setmove()
{
movedirection = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical; // 计算移动方向
//将该向量从局部坐标系转换为世界坐标系,得到最终的移动方向
// movedirection = transform.transformdirection(new vector3(h, 0, v));
movedirection = movedirection.normalized; // 归一化移动方向,避免斜向移动速度过快
}
//控制跳跃
void setjump()
{
bool jump = input.getbuttondown("jump");
if (isground)
{
// 在着地时阻止垂直速度无限下降
if (_verticalvelocity < 0.0f)
{
_verticalvelocity = -2f;
}
if (jump)
{
_verticalvelocity = jumpheight;
}
}
else
{
//随时间施加重力
_verticalvelocity += gravity * time.deltatime;
}
charactercontroller.move(movedirection * speed * time.deltatime + new vector3(0.0f, _verticalvelocity, 0.0f) * time.deltatime);
}
//newcrouching控制下蹲起立
public void crouch(bool newcrouching)
{
if (!newcrouching && !iscanstand) return; //准备起立时且头顶有东西,不能进行站立
iscrouching = newcrouching;
float targetheight = iscrouching ? crouchheight : standheight;
float heightchange = targetheight - charactercontroller.height; //计算高度变化
charactercontroller.height = targetheight; //根据下蹲状态设置下蹲时候的高度和站立的高度
charactercontroller.center += new vector3(0, heightchange / 2, 0); //根据高度变化调整中心位置
// 设置下蹲站立时候的摄像机高度
float heighttarget = iscrouching ? cameralocalposition.y / 2 + charactercontroller.center.y : cameralocalposition.y;
height = mathf.lerp(height, heighttarget, interpolationspeed * time.deltatime);
maincamera.localposition = new vector3(cameralocalposition.x, height, cameralocalposition.z);
}
//是否可以起立,及头顶是否有物品
bool canstand()
{
collider[] colliders = physics.overlapbox(headcheck.position, halfextents);
foreach (collider collider in colliders)
{
//忽略角色自身和所有子集碰撞体
if (collider.gameobject != gameobject && !ischildof(collider.transform, transform))
{
return false;
}
}
return true;
}
//判断child是否是parent的子集
bool ischildof(transform child, transform parent)
{
while (child != null)
{
if (child == parent)
{
return true;
}
child = child.parent;
}
return false;
}
//在场景视图显示检测,方便调试
private void ondrawgizmos()
{
gizmos.color = color.red;
//头顶检测可视化
gizmos.drawwirecube(headcheck.position, halfextents * 2f);
}
}
实现物理碰撞效果(2024/01/02补充)
这段代码的作用是在角色控制器与其他碰撞体发生碰撞时,给碰撞体施加一个基于角色控制器速度的冲量,以模拟碰撞的物理效果。
private collisionflags m_collisionflags; // 碰撞标记
m_collisionflags = charactercontroller.move(...); // 移动角色控制器
private void oncontrollercolliderhit(controllercolliderhit hit)
{
debug.log("与其他碰撞体发生碰撞");
//获取碰撞体上的 rigidbody 组件。
rigidbody body = hit.collider.attachedrigidbody;
//collisionflags.below 表示角色控制器与碰撞体之间是底部接触
if (m_collisionflags == collisionflags.below)
{
return;
}
//然后,再次检查获取到的 rigidbody 是否为空或者是否为静态物体(iskinematic),如果是,则同样不进行任何处理,直接返回。
if (body == null || body.iskinematic)
{
return;
}
body.addforceatposition(charactercontroller.velocity * 0.1f, hit.point, forcemode.impulse); // 在碰撞点施加冲量
}
完结
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或者有更好的解决方法
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好了,我是向宇
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一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
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