前言
看过很多代码雨的前端实现,却很少看到过android代码雨效果的实现,当然 open gl es的实现是有的。一个主要的原因是,在android canvas绘制时,很少有人考虑使用绘制缓冲,我们之前有一篇文章,就实现了基于绘制缓冲的烟花效果,当然,本篇也是利用绘制缓冲来实现这种效果。
为什么需要绘制缓冲呢?原因如下:
绘制缓冲可以保留上次的绘制数据为下次绘制使用。
那,既然使用了绘制缓冲,我们理论上得使用surface,为什么这么说呢,因为setlayertype开启缓冲会影响到绘制效果,其次绘制也比较耗时,因此为了避免这种情况,使用surface是必要的优化手段。
当然,相较于上次的《基于绘制缓冲的烟花效果》,这一篇我们的内容其实并不多。
效果预览
我们可以看到,下雨的时候,拖尾部分会慢慢隐藏,主要技巧是多次覆盖半透明黑色,在视觉上反应的是渐渐变暗的alpha动画,上一篇的烟花效果也使用了这种技巧。
实现
下面是具体实现,在这个过程我们会使用到bitmap作为可视化缓冲,而我们知道,surface自带双缓冲,但是为什么不用呢?
原因是surface的双缓冲会导致雨滴闪烁,因为front和back会交替绘制,导致绘制效果不连续,因此,只能避免这种问题了。
绘制范围确定
在实现代码雨时,我们肯定要初始化画笔等,但是,一个需要思考的问题是,如何控制雨滴重复利用,其次如何知道绘制多大范围。
首先,我们要处理的一个问题是,需要下“多少行雨”,在这里我们可以测量字体,让屏幕宽度除以字体宽度,但是一般情况下字体宽度可以能不一致,一个比较合理的方案是,获取paint的textsize,当然,也可以遍历字符,获取最大的宽度或者高度。
// 雨滴行数 int columcount = (int) (getcontentwidth() / mpaint.gettextsize());
不过,我们看效果就能发现一个现象,文本绘制之后,位置是不变的,只有“雨滴头”似乎在移动,雨滴头也不会覆盖到原来的位置,因此,我们需要保存每行雨滴头的"高度的倍数"。
drops = new int[columcount];
文案
我们给一段简单的文案,重复绘制即可。
char[] characters = "张三爱李四,alice love you".tochararray();
绘制实现
下面是绘制逻辑的核心代码
将上一次的效果变暗
canvas.drawcolor(argb(0.1f, 0f, 0f, 0f));//加深暗度,使得以前绘制的区域变暗
让高度递增
雨肯定是要从上到下,那么雨滴的高度是需要递增的,另外,移出界面的当然要重置“高度的倍数”到0,不过这里为了保证随机性,我们加点随机变量
if (drops[i] * textsize > height && math.random() > 0.975) { drops[i] = 0; //重置高度的倍数 } drops[i]++;
文本的绘制
文本的绘制比较随机了,下面绘制,但要保证高度为:当前高度 x textsize,宽度为 i x textsize
int index = (int) math.floor(math.random() * characters.length); canvas.drawtext(characters, index, 1, i * textsize, drops[i] * textsize, paint);
下面是核心代码实现
if (build.version.sdk_int >= build.version_codes.m) { canvas = surface.lockhardwarecanvas(); } else { canvas = surface.lockcanvas(null); } drawchars(mbitmapcanvas, mpaint); canvas.drawbitmap(mbitmapcanvas.getbitmap(), matrix, null); surface.unlockcanvasandpost(canvas);
surfaceview使用
本篇我们使用了surfaceview,surfaceview性能好,但是兼容性差,不适合可滑动和需要调整大小的界面,当然,我们最需要注意的一点是,使用surfaceview时,是没有办法控制surface的销毁的,因此,在回调函数中,必须要加锁。
public void surfacedestroyed(surfaceholder holder) { surface drawsurface = surface; if (drawsurface == null) { return; } synchronized (drawsurface) { isrunning = false; } if (drawthread != null) { try { drawthread.interrupt(); } catch (throwable e) { e.printstacktrace(); } } drawthread = null; }
性能优化
我们虽然使用了lockhardwarecanvas,但是,在大范围绘制还是有些卡顿,绘制缓冲是有性能损耗的,那么怎么才能优化呢?
绘制的优化手段当然是减少重绘,但是最重要的是减少绘制面积。
在这里,我们可以换一种思路,绘制等比例前缩小bitmap,绘制后在往surface绘制时放大bitmap,当然,这种会产生锯齿,不过,解决方法是有的,我们这里使用过滤工具,仅仅相应的优化即可。
mbitmappaint = new textpaint(paint.anti_alias_flag); mbitmappaint.setantialias(true); mbitmappaint.setdither(true);
下面我们改造一下,缩小之后,绘制时使用matrix放大
canvas canvas = null; if (sizechanged || drops == null) { if (mbitmapcanvas != null) { mbitmapcanvas.recycle(); } //缩小绘制缓冲面积 mbitmapcanvas = new bitmapcanvas(bitmap.createbitmap(getwidth() / 2, getheight() / 2, bitmap.config.rgb_565)); int columcount = (int) (mbitmapcanvas.getbitmap().getwidth() / mpaint.gettextsize()); drops = new int[columcount]; arrays.fill(drops, 1); sizechanged = false; } if (build.version.sdk_int >= build.version_codes.m) { canvas = surface.lockhardwarecanvas(); } else { canvas = surface.lockcanvas(null); } drawchars(mbitmapcanvas, mpaint); matrix.reset(); //放大 matrix.setscale(2, 2); canvas.drawbitmap(mbitmapcanvas.getbitmap(), matrix, mbitmappaint); surface.unlockcanvasandpost(canvas);
经过优化之后,流畅度当然会大幅提升。
总结
到这里本篇就结束了,上一篇,我们实现android上绘制缓冲的烟花效果,本篇,我们通过代码雨加深对绘制缓冲的理解,其次,也提供了优化方法,希望本篇内容对你有所帮助。
下面是源码:
public class coderainview extends surfaceview implements runnable, surfaceholder.callback { private textpaint mpaint; private textpaint mbitmappaint; private surface surface; private boolean sizechanged; private bitmapcanvas mbitmapcanvas; { initpaint(); } public coderainview(context context) { this(context, null); } public coderainview(context context, @nullable attributeset attrs) { super(context, attrs); getholder().addcallback(this); } private void initpaint() { //否则提供给外部纹理绘制 mpaint = new textpaint(paint.anti_alias_flag); mpaint.setantialias(true); mpaint.setdither(true); mpaint.setstrokecap(paint.cap.round); mpaint.setstyle(paint.style.fill); mpaint.settextsize(20); mbitmappaint = new textpaint(paint.anti_alias_flag); mbitmappaint.setantialias(true); mbitmappaint.setdither(true); paintcompat.setblendmode(mpaint, blendmodecompat.plus); } thread drawthread = null; char[] characters = "张三爱李四,alice love you".tochararray(); int[] drops = null; private volatile boolean isrunning = false; private final object locksurface = new object(); matrix matrix = new matrix(); @override public void run() { while (true) { synchronized (surface) { try { thread.sleep(32); } catch (interruptedexception e) { e.printstacktrace(); } if (!isrunning || thread.currentthread().isinterrupted()) { synchronized (locksurface) { if (surface != null && surface.isvalid()) { surface.release(); } surface = null; } break; } canvas canvas = null; if (sizechanged || drops == null) { if (mbitmapcanvas != null) { mbitmapcanvas.recycle(); } mbitmapcanvas = new bitmapcanvas(bitmap.createbitmap(getwidth() / 2, getheight() / 2, bitmap.config.rgb_565)); int columcount = (int) (mbitmapcanvas.getbitmap().getwidth() / mpaint.gettextsize()); drops = new int[columcount]; arrays.fill(drops, 1); sizechanged = false; } if (build.version.sdk_int >= build.version_codes.m) { canvas = surface.lockhardwarecanvas(); } else { canvas = surface.lockcanvas(null); } drawchars(mbitmapcanvas, mpaint); matrix.reset(); matrix.setscale(2, 2); canvas.drawbitmap(mbitmapcanvas.getbitmap(), matrix, mbitmappaint); surface.unlockcanvasandpost(canvas); } } } @override public void surfacecreated(@nonnull surfaceholder holder) { this.drawthread = new thread(this); this.surface = holder.getsurface(); this.isrunning = true; this.drawthread.start(); } @override public void surfacechanged(surfaceholder holder, int format, int width, int height) { } @override public void surfacedestroyed(surfaceholder holder) { surface drawsurface = surface; if (drawsurface == null) { return; } synchronized (drawsurface) { isrunning = false; } if (drawthread != null) { try { drawthread.interrupt(); } catch (throwable e) { e.printstacktrace(); } } drawthread = null; } static class bitmapcanvas extends canvas { bitmap bitmap; public bitmapcanvas(bitmap bitmap) { super(bitmap); this.bitmap = bitmap; } public bitmap getbitmap() { return bitmap; } public void recycle() { if (bitmap == null || bitmap.isrecycled()) { return; } bitmap.recycle(); } } void drawchars(canvas canvas, paint paint) { canvas.drawcolor(argb(0.1f, 0f, 0f, 0f)); paint.setcolor(0xff00ff00); int height = getheight(); float textsize = paint.gettextsize(); for (int i = 0; i < drops.length; i++) { int index = (int) math.floor(math.random() * characters.length); canvas.drawtext(characters, index, 1, i * textsize, drops[i] * textsize, paint); if (drops[i] * textsize > height && math.random() > 0.975) { drops[i] = 0; } drops[i]++; } } public static int argb(float alpha, float red, float green, float blue) { return ((int) (alpha * 255.0f + 0.5f) << 24) | ((int) (red * 255.0f + 0.5f) << 16) | ((int) (green * 255.0f + 0.5f) << 8) | (int) (blue * 255.0f + 0.5f); } }
以上就是android利用绘制缓冲实现代码雨效果的详细内容,更多关于android代码雨的资料请关注代码网其它相关文章!
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