前言
三月以前,我也写过《android 烟花效果》,这篇我相当于做了个基础框架,在此基础上扩展和填充,就能扩展出很多效果。不过,当时,我在这篇文章中着重强调了一件事
重点:构建闭合空间
之所以强调这件事的原因是,只有闭合空间的图形才能填充颜色、图片纹理。我们知道,canvas 绘制方法仅仅只有圆、弧、矩形、圆角矩形是可以闭合的,除此之外就是path了。
想象一下,如果让你画一个三角形并填充上颜色,你可能的方法只有通过裁剪path或者使用path绘制才行,而path也有性能问题。
另外,闭合空间的填充也是件不容易的事。
所以,那篇文章中的烟花效果,本质上还不够完美,因为一些特殊的填充效果还是很难实现。
新方案
目前我觉得可行的方案有两种
基于数学和paint线宽渐变
如:贝塞尔曲线函数 + strokewidth渐渐增大 + color 变化
这种方式是利用贝塞尔曲线计算出路径(不用path,根据数学公式描绘),然后再规定的时间内让paint的strokewidth随着贝塞尔曲线 * time的偏移而增大,就能绘制出效果不错的的烟花条。
基于绘制缓冲
首先,要知道什么是缓冲,缓冲其实就是通常意义上存储数据的对象,比如byte数组、bytebuffer等,但如果再聚焦android 平台,我们还有fbo、vbo等。当然,最容易被忽略的是bitmap,bitmap 其实也是fbo的一种,不过这里我称之为“可视化缓冲”。
如果追踪的具体的对象上,除了bitmap之外,layer也是缓冲。
为什么使用缓冲可以优化烟花效果呢?
我们先了解下缓冲的特性:
- 占用空间较大,狭义上来说,这种数据不仅仅占用空间大,而且(虚拟)内存需要连续
- 空间可复用性强,如享元模式的bytebuffer、alpha离屏渲染buffer、inbitmap等
- 会产生脏数据,比如上一次buffer中的数据,如果没有清理的话依然会保存
- 数据可复用性强,脏数据并不一定“脏”,有时还能复用
我们最终利用的还是空间可复用性和数据可复用性,如果我们以每次都在上次的数据中绘制,那么,意味着可以绘制出更多效果,间接解决了闭合空间填充问题。
那么,本篇我们选哪种呢?
最终方案
本篇,我们就选择基于缓冲的方案了,因为总的来说,第一种方式可能需要很多次的绘制,相当考验cpu。而使用绘制缓冲的的话,我们还可以复用上次的数据,这就相当于将上一次的绘制画面保留,然后再一次绘制时,在之前的基础上进一步完善,这种显然是利用“空间换取时间”的做法。
详细设计
本篇使用了绘制缓冲,原则上使用bitmap是可以的,但是在使用的过程中发现,bitmap在xformode绘制时性能还是很差,显然提升流畅度是必要原则。那么,你可能想到利用线程异步绘制,是的,我也打算这么做,但是想到使用线程渲染,那为什么不使用textureview、surfaceview或者glsurfaceview呢?于是,我就没有再使用bitmap的想法了。
但是,基于做以往的经验,我选了个兼容性最好性能最差的textureview,其实我这里本打算选glsurfaceview的,因为其性能和兼容性都是居中水平,不过涉及到顶点、纹理的一套东西,打算后续在音视频专栏写这类文章,因此本篇就选texureview了。
简单说下surfaceview的问题,性能最好,但其不适合在滑动的页面调用,因为有些设备会出现画面漂移和缩放的问题,另外不支持clipchildren等,理论上也是适合本篇的,但是如果app回到后台,其surface会自动销毁,因此,控制线程的逻辑就会有些复杂。
在这里我们看下textureview源码,其创建的surfacetexture并不是单缓冲模式,但是又有设置缓冲buffersize大小的操作,此外textlayer负责提供缓冲,因此,这里至少是双缓冲。
mlayer = mattachinfo.mthreadedrenderer.createtexturelayer(); boolean createnewsurface = (msurface == null); if (createnewsurface) { // create a new surfacetexture for the layer. msurface = new surfacetexture(false); //非单缓冲 ncreatenativewindow(msurface); } mlayer.setsurfacetexture(msurface); msurface.setdefaultbuffersize(getwidth(), getheight()); msurface.setonframeavailablelistener(mupdatelistener, mattachinfo.mhandler); if (mlistener != null && createnewsurface) { mlistener.onsurfacetextureavailable(msurface, getwidth(), getheight()); } mlayer.setlayerpaint(mlayerpaint); }
下面是我们的详细流程。
实现烟花逻辑
下面是我们本篇的实现流程。
定义fireexploreview
我们本篇基于textureview实现绘制逻辑,而textureview必须要开启硬件加速,其次我们要实现textureview.surfacetexturelistener,用于监听surfacetexture的创建和销毁。理论上,textureview的surfacetexture可以复用的,其次,如果onsurfacetexturedestroyed返回false,那么surfacetexture的销毁是由你自己控制的,textureview不会主动销毁。
@override public boolean onsurfacetexturedestroyed(surfacetexture surface) { return false; }
另外,我们要知道,默认情况下textureview使用的是texturelayer,绘制完成之后,需要在renderthread上使用gl去合成,这也是性能较差的主要原因。尤其是低配设备,使用textureview也做不到性能优化,最终还是得使用surfaceview或者gltextureview或者glsurfaceview,当然我比较推荐gl系列,主要是离屏渲染可以避免mediacodec切换surface引发黑屏和卡住的问题。
当然,这里我们肯定也要使用到线程和surface了,相关代码如下
@override public void onsurfacetextureavailable(surfacetexture surfacetexture, int width, int height) { drawthread = new thread(this); this.surfacetexture = surfacetexture; this.surface = new surface(this.surfacetexture); this.isrunning = true; this.drawthread.start(); } @override public boolean onsurfacetexturedestroyed(surfacetexture surface) { isrunning = false; if (drawthread != null) { try { drawthread.interrupt(); }catch (throwable e){ e.printstacktrace(); } } drawthread = null; //不让textureview 销毁surfacetexture,这里返回false return false; }
定义粒子
无论任何时候,不要把粒子不当对象,一些开发者对粒子对象嗤之以鼻,这显然是不对的,不受管理的粒子凭什么听你的指挥。
当然,任何粒子的运动需要符合运动学方程,而二维平面的运动是可以拆分为x轴和y轴单方向的运动的。
static final float gravity = 0.0f; static final float fraction = 0.88f; static final float speed = 50f; //最大速度 static class particle { private float opacity; //透明度 private float dy; // y 轴速度 private float dx; // x 轴速度 private int color; //此颜色 private float radius; //半径 private float y; // y坐标 private float x; // x坐标 particle(float x, float y, float r, int color, float speedx, float speedy) { this.x = x; this.y = y; this.radius = r; this.color = color; this.dx = speedx; this.dy = speedy; this.opacity = 1f; } void draw(canvas canvas, paint paint) { int save = canvas.save(); paint.setalpha((int) (this.opacity * 255)); paint.setcolor(this.color); canvas.drawcircle(this.x, this.y, this.radius, paint); canvas.restoretocount(save); } void update() { this.dy += gravity; //加上重力因子,那么就会出现粒子重力现象,这里我们不使用时间了,这样简单点 this.dx *= fraction; // fraction 是小于1的,用于降低速度 this.dy *= fraction; // fraction 是小于1的,用于降低速度 this.x += this.dx; this.y += this.dy; this.opacity -= 0.03; //透明度递减 } }
上面是粒子以及更新方法、绘制逻辑。
管理粒子
我们使用list管理粒子
static final int maxparticlecount = 300; list<particle> particles = new arraylist<>(maxparticlecount);
初始化粒子
粒子的初始化是非常重要的,初始化位置的正确与否会影响粒子的整体效果,显然,这里我们需要注意。
float angleincrement = (float) ((math.pi * 2) / maxparticlecount); //平分 360度 float[] hsl = new float[3]; for (int i = 0; i < maxparticlecount; i++) { hsl[0] = (float) (math.random() * 360); hsl[1] = 0.5f; hsl[2] = 0.5f; int hsltocolor = hsltocolor(hsl); particle p = new particle(x, y, 2.5f, hsltocolor, (float) (math.cos(angleincrement * i) * math.random() * speed), (float) (math.sin(angleincrement * i) * math.random() * speed) ); particles.add(p); }
不过,在这里我们还需要注意的是,这里我们使用hls,这是一种色彩空间,和rgb不一样的是,他有hue(色调)、饱和度、亮度为基准,因此,有利于亮色的表示,因此适合获取强调亮度的色彩。
与rgb的转换逻辑如下
public static int hsltocolor(@nonnull float[] hsl) { final float h = hsl[0]; final float s = hsl[1]; final float l = hsl[2]; final float c = (1f - math.abs(2 * l - 1f)) * s; final float m = l - 0.5f * c; final float x = c * (1f - math.abs((h / 60f % 2f) - 1f)); final int huesegment = (int) h / 60; int r = 0, g = 0, b = 0; switch (huesegment) { case 0: r = math.round(255 * (c + m)); g = math.round(255 * (x + m)); b = math.round(255 * m); break; case 1: r = math.round(255 * (x + m)); g = math.round(255 * (c + m)); b = math.round(255 * m); break; case 2: r = math.round(255 * m); g = math.round(255 * (c + m)); b = math.round(255 * (x + m)); break; case 3: r = math.round(255 * m); g = math.round(255 * (x + m)); b = math.round(255 * (c + m)); break; case 4: r = math.round(255 * (x + m)); g = math.round(255 * m); b = math.round(255 * (c + m)); break; case 5: case 6: r = math.round(255 * (c + m)); g = math.round(255 * m); b = math.round(255 * (x + m)); break; } r = constrain(r, 0, 255); g = constrain(g, 0, 255); b = constrain(b, 0, 255); return color.rgb(r, g, b); } private static int constrain(int amount, int low, int high) { return amount < low ? low : math.min(amount, high); }
粒子绘制
绘制当然简单了,方法实现不是很复杂,调用如下逻辑即可,当然,opacity<=0 的粒子我们并没有移除,原因是因为remove 时, 可能引发arraylist内存重整,这个是相当消耗性能的,因此,还不如遍历效率高。
protected void drawparticles(canvas canvas) { canvas.drawcolor(0x10000000); //为了让烟花减弱效果,每次加深绘制 for (int i = 0; i < particles.size(); i++) { particle particle = particles.get(i); if (particle.opacity > 0) { particle.draw(canvas, mpaint); particle.update(); } } }
缓冲复用
那么,以上就是完整的绘制逻辑了,至于surface调用逻辑呢,其实也很简单。
不过这里要注意的是,只有接受到command=true的时候,我们才清理画布,不然,我们要保留缓冲区中的数据。我们知道,一般view在ondraw的时候,rendernode给你的canvas都是清理过的,而这里,我们每次通过lockcanvas拿到的canvas是带有上次缓冲数据的。
if (build.version.sdk_int >= build.version_codes.m) { canvas = surface.lockhardwarecanvas(); } else { canvas = surface.lockcanvas(null); } if(iscommand){ canvas.drawcolor(0x99000000, porterduff.mode.clear); //清理画布 explode(getwidth() / 2f, getheight() / 2f); //粒子初始化 iscommand = false; } //绘制粒子 drawparticles(canvas); surface.unlockcanvasandpost(canvas);
显然,我们能得到两条经验:
- lockcanvas获取到的canvas是带有上次绘制数据的
- 利用缓冲绘制不仅强调结果,而且还强调过程,一般的canvas绘制仅仅强调结果
blend效果增强
实际上面的效果还有点差,就是尖端亮度太低,为此,我们可以使用blend进行增强,我们设置blendmode为plus,另外上面我们的重力是0,现在我们调整一下gravity=0.25f。
paintcompat.setblendmode(mpaint, blendmodecompat.plus);
效果
多线程绘制
总的来说,textureview可以在一些情况下显著提升性能,当然,前提是你的主线程流畅。
这里的逻辑就是textureview的用法了,我们就不继续深入了,本篇末尾提供源码。
新问题
评论区有同学反馈,在真机上很卡,我试了一下,发现不是卡,而是textureview 不是单缓冲,两次缓冲在没有clear时会有交替闪烁问题。
因此,为了优化闪烁问题,我把可视化缓冲bitmap重新加进来,使用之后在上是没有问题的,但是由于android 6.0 之前的系统无法使用lockhardwarecanvas,卡顿是比较明显的。
为啥模拟器表现比较好,可能刷新率比较低。
性能优化
由于使用bitmap作为缓冲,性能有所降低,我们这里进行如下优化
- 减少绘制区域大小
- 移除surface 清理 canvas.drawcolor(0x00000000, porterduff.mode.clear);
- android 6.0+版本使用硬件canvas
缩小绘制区域收益明显,后续考虑先缩小后绘制,再利用matrix放大。
总结
以上是本篇的内容,也是我们要掌握的技巧,很多时候,我们对canvas的绘制,过于强调结果,结果设计了很多复杂的算法,其实,基于过程的绘制显然更加简单和优化。
到这里本篇就结束了,希望本篇对你有所帮助。
源码
public class fireexploreview extends textureview implements textureview.surfacetexturelistener, runnable { private textpaint mpaint; private surfacetexture surfacetexture; private surface surface; private bitmapcanvas mbitmapcanvas; private boolean updateonsizechanged = false; private volatile boolean isrunning = false; private final object locksurface = new object(); { initpaint(); } public fireexploreview(context context) { this(context, null); } public fireexploreview(context context, @nullable attributeset attrs) { super(context, attrs); setsurfacetexturelistener(this); } private void initpaint() { //否则提供给外部纹理绘制 mpaint = new textpaint(paint.anti_alias_flag); mpaint.setantialias(true); mpaint.setstyle(paint.style.fill_and_stroke); mpaint.setstrokecap(paint.cap.round); mpaint.setstyle(paint.style.fill); paintcompat.setblendmode(mpaint, blendmodecompat.plus); } static final float gravity = 0.21f; static final float fraction = 0.88f; static final int maxparticlecount = 300; list<particle> particles = new arraylist<>(maxparticlecount); float[] hsl = new float[3]; volatile boolean iscommand = false; static final float speed = 60f; thread drawthread = null; public void startexplore() { iscommand = true; } //初始化粒子 void explode(float x, float y) { float angleincrement = (float) ((math.pi * 2) / maxparticlecount); for (int i = 0; i < maxparticlecount; i++) { hsl[0] = (float) (math.random() * 360); hsl[1] = 0.5f; hsl[2] = 0.5f; int hsltocolor = hsltocolor(hsl); particle p = null; if (particles.size() > i) { p = particles.get(i); } if (p == null) { p = new particle(); particles.add(p); } p.init(x, y, 4f, hsltocolor, (float) (math.cos(angleincrement * i) * math.random() * speed), (float) (math.sin(angleincrement * i) * math.random() * speed) ); } } protected void drawparticles(canvas canvas) { canvas.drawcolor(0x10000000); for (int i = 0; i < particles.size(); i++) { particle particle = particles.get(i); if (particle.opacity > 0) { particle.draw(canvas, mpaint); particle.update(); } } } static class particle { private float opacity; private float dy; private float dx; private int color; private float radius; private float y; private float x; public void init(float x, float y, float r, int color, float speedx, float speedy) { this.x = x; this.y = y; this.radius = r; this.color = color; this.dx = speedx; this.dy = speedy; this.opacity = 1f; } void draw(canvas canvas, paint paint) { int save = canvas.save(); paint.setcolor(argb((int) (this.opacity * 255),color.red(this.color),color.green(this.color),color.blue(this.color))); canvas.drawcircle(this.x, this.y, this.radius, paint); canvas.restoretocount(save); } void update() { this.dy += gravity; this.dx *= fraction; this.dy *= fraction; this.x += this.dx; this.y += this.dy; this.opacity -= 0.02; } } matrix matrix = new matrix(); @override public void run() { while (true) { synchronized (this) { try { this.wait(16); } catch (interruptedexception e) { e.printstacktrace(); } } if (!isrunning || thread.currentthread().isinterrupted()) { synchronized (locksurface) { if (surface != null && surface.isvalid()) { surface.release(); } surface = null; } break; } canvas canvas = null; synchronized (locksurface) { if(mbitmapcanvas == null || updateonsizechanged) { updateonsizechanged = false; mbitmapcanvas = createbitmapcanvas(getwidth(),getheight()); } if(iscommand){ mbitmapcanvas.bitmap.erasecolor(0x00000000); explode(mbitmapcanvas.getwidth() / 2f, mbitmapcanvas.getheight() / 2f); iscommand = false; } //这里其实目前没有加锁的必要,考虑到如果有其他surfacetexture相关操作会加锁,这里先加锁吧 if (android.os.build.version.sdk_int >= android.os.build.version_codes.m) { canvas = surface.lockhardwarecanvas(); }else { canvas = surface.lockcanvas(null); } bitmap bitmap = mbitmapcanvas.getbitmap(); drawparticles(mbitmapcanvas); matrix.reset(); matrix.settranslate((getwidth() - bitmap.getwidth()) / 2f, (getheight() - bitmap.getheight()) / 2f); canvas.drawbitmap(mbitmapcanvas.getbitmap(), matrix, null); surface.unlockcanvasandpost(canvas); } } } private bitmapcanvas createbitmapcanvas(int width,int height){ if(mbitmapcanvas != null){ mbitmapcanvas.recycle(); } int size = math.max(math.min(width,height),1); return new bitmapcanvas(bitmap.createbitmap(size,size, bitmap.config.argb_8888)); } static class bitmapcanvas extends canvas{ bitmap bitmap; public bitmapcanvas(bitmap bitmap) { super(bitmap); this.bitmap = bitmap; } public bitmap getbitmap() { return bitmap; } public void recycle() { if(bitmap == null || bitmap.isrecycled()){ return; } bitmap.recycle(); } } @override public void onsurfacetextureavailable(surfacetexture surfacetexture, int width, int height) { this.drawthread = new thread(this); this.surfacetexture = surfacetexture; this.surface = new surface(this.surfacetexture); this.isrunning = true; this.drawthread.start(); } @override public void onsurfacetexturesizechanged(surfacetexture surface, int width, int height) { updateonsizechanged = true; } @override public boolean onsurfacetexturedestroyed(surfacetexture surface) { isrunning = false; if (drawthread != null) { try { drawthread.interrupt(); }catch (throwable e){ e.printstacktrace(); } } drawthread = null; return false; } @override public void onsurfacetextureupdated(surfacetexture surface) { } @colorint public static int hsltocolor(@nonnull float[] hsl) { final float h = hsl[0]; final float s = hsl[1]; final float l = hsl[2]; final float c = (1f - math.abs(2 * l - 1f)) * s; final float m = l - 0.5f * c; final float x = c * (1f - math.abs((h / 60f % 2f) - 1f)); final int huesegment = (int) h / 60; int r = 0, g = 0, b = 0; switch (huesegment) { case 0: r = math.round(255 * (c + m)); g = math.round(255 * (x + m)); b = math.round(255 * m); break; case 1: r = math.round(255 * (x + m)); g = math.round(255 * (c + m)); b = math.round(255 * m); break; case 2: r = math.round(255 * m); g = math.round(255 * (c + m)); b = math.round(255 * (x + m)); break; case 3: r = math.round(255 * m); g = math.round(255 * (x + m)); b = math.round(255 * (c + m)); break; case 4: r = math.round(255 * (x + m)); g = math.round(255 * m); b = math.round(255 * (c + m)); break; case 5: case 6: r = math.round(255 * (c + m)); g = math.round(255 * m); b = math.round(255 * (x + m)); break; } r = constrain(r, 0, 255); g = constrain(g, 0, 255); b = constrain(b, 0, 255); return color.rgb(r, g, b); } private static int constrain(int amount, int low, int high) { return amount < low ? low : math.min(amount, high); } public static int argb( @intrange(from = 0, to = 255) int alpha, @intrange(from = 0, to = 255) int red, @intrange(from = 0, to = 255) int green, @intrange(from = 0, to = 255) int blue) { return (alpha << 24) | (red << 16) | (green << 8) | blue; } public void release(){ synchronized (locksurface) { isrunning = false; updateonsizechanged = false; if (surface != null && surface.isvalid()) { surface.release(); } surface = null; } } }
以上就是android基于绘制缓冲实现烟花效果的详细内容,更多关于android烟花效果的资料请关注代码网其它相关文章!
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