1.定义:
const:
- 是编译时常量
- 本质:属于 “类型级别” 的常量,值在编译阶段就已确定并嵌入程序集,运行时无法修改;
- 必须在声明时直接赋值,且只能是基础值类型(int/float/string 等),不能是引用类型(除 string 外);
- 不支持使用unity的api =>因为: unity api 具有 “运行时依赖” 特性
// 正确:编译期确定的固定值
public const string playertag = "player";
public const float defaultmovespeed = 5.0f;
// 错误:vector3是引用类型,且依赖unity运行时api,编译期无法确定值
// public const vector3 defaultspawnpos = vector3.zero;
// 错误示例:方法的默认值必须是编译时常量,
// 报错就说明vector3是一个引用类型,不能作为默认值
public int getdistance(vector3 pos = vector3.one)
{
return (int)pos.magnitude;
}static:
- static不是类型,是修饰符
- 本质:静态成员(字段 / 方法 / 属性)在程序运行时初始化(静态构造函数阶段),内存中只有一份副本,所有实例共享;
- 语法要求:静态字段可修改(除非加
readonly),支持值类型 / 引用类型,可引用 unity 运行时 api;
// 单例(最常见场景)
public class gamemanager : monobehaviour
{
public static gamemanager instance; // 静态实例,全局访问
void awake() => instance = this;
}
// 静态工具方法(无需实例,全局调用)
public static class mathtool
{
public static float clampspeed(float speed) => mathf.clamp(speed, 0, 10);
}2.const vs static 核心区别
| 对比维度 | const(编译时常量) | static(静态成员) |
|---|---|---|
| 赋值时机 | 编译期确定,声明时必须赋值 | 运行期初始化(静态构造函数),可延迟赋值 |
| 可修改性 | 完全不可修改(编译后固化) | 可修改(除非加static readonly) |
| 数据类型限制 | 仅支持基础值类型(int/float/string 等) | 支持所有类型(值类型 / 引用类型,如 gameobject) |
| unity api 兼容性 | 不兼容(无法引用 unity 运行时 api,如 vector3) | 兼容(可引用任意 unity api) |
| 内存特性 | 无内存分配(编译期嵌入代码) | 内存中唯一副本,直到程序域销毁(游戏退出) |
| 序列化 | 无序列化(编译期常量,unity 不处理) | unity 默认不序列化静态字段(inspector 不可见) |
3.unity 开发中的关键注意事项
1. 易混淆点:const vs static readonly
const:编译期常量,无法引用 unity api(如vector3);static readonly:运行时常量,初始化后不可修改,支持 unity api,是 unity 中 “运行时常量” 的正确写法:// 正确:运行时初始化的常量,支持unity api public static readonly vector3 defaultspawnpos = new vector3(0, 1, 0);
2. static 的核心坑点(unity 面试高频)
- 内存泄漏:静态字段持有 unity 对象(如 gameobject/component)引用时,即使对象被
destroy,静态引用仍会导致 gc 无法回收,引发内存泄漏,解决方案:public static gameobject player; void ondestroy() { player = null; // 销毁对象时置空静态引用,避免泄漏 } - 序列化问题:unity不序列化静态字段,即使加
[serializefield]也无法在 inspector 中修改,若需 “全局可配置”,建议用单例 + 非静态序列化字段:public class config : monobehaviour { public static config instance; [serializefield] private float movespeed = 5.0f; // 序列化,可在inspector修改 public float movespeed => movespeed; // 全局访问 void awake() => instance = this; }
4.什么时候用 const,什么时候用 static?
- 用
const:值永不改变、无运行时依赖(如固定标签、基础数值); - 用
static:需要全局共享状态、单例、无需实例的工具方法; - 用
static readonly:需要 “运行时常量”(如依赖 unity api 的固定值)。
到此这篇关于c#的const和static的问题的文章就介绍到这了,更多相关c# const和static内容请搜索代码网以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持代码网!
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