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UE4/5动画系列(4.足部ik制作)

2024年08月03日 动画 我要评论
然后我们要设置盆骨,但不能用这个,因为盆骨的移动会导致全局的骨骼进行移动,所以我们使用这个节点,然后找到。然后【因为笔者之前的大象因为不知明原因崩溃,这里就不展示如何用接口分层制作】这是我们在之前制作之后的后期处理动画蓝图里面的蓝图部分。这里我们将直接在post蓝图中直接进行制作。做好上面的准备之后,我们要开始添加虚拟骨骼。首先准备一个后期处理动画蓝图。

目录

前期准备

添加虚拟骨骼

​编辑 腿部函数:

前肢:

​编辑 盆骨函数:

后肢:

 进入动画图表:


前期准备

首先准备一个后期处理动画蓝图

然后【因为笔者之前的大象因为不知明原因崩溃,这里就不展示如何用接口分层制作】

这里我们将直接在post蓝图中直接进行制作。

这是我们在之前制作之后的后期处理动画蓝图里面的蓝图部分

接下来我们要创建两个函数,一个是刷新,一个是在刷新里面的足部ik(做好要输入的几个参数):

 

然后我们创建我们需要的参数(四肢动物,所以分左右前后四脚,l,r,f,b,left,right,forward,behind):

添加虚拟骨骼

做好上面的准备之后,我们要开始添加虚拟骨骼

然后就有了虚拟骨骼,重命名:

然后继续添加虚拟骨骼,接下来创建的虚拟骨骼要在这个root的虚拟骨骼之下,所以在vb root那里创建,然后选择骨骼的名字:

然后重命名:

 腿部函数:

前肢:

用的不少虚拟骨骼的命名,而是正常骨骼的名字: 

然后进入这个函数开始写内部的逻辑(local开头都是局部变量):

有点多,从第一个开始:

 

 盆骨函数:

后肢:

然后我们要继续做后肢的,一样的函数,复制粘贴即可,更改左右脚和盆骨:

 进入动画图表:

在之前的基础上,做个save,然后搞个函数: 

 

做好一个之后,其他的都是一样的:

 

然后我们要设置盆骨,但不能用这个,因为盆骨的移动会导致全局的骨骼进行移动,所以我们使用这个节点,然后找到makedynamicadditive和applyadditive

【"makedynamicadditive"函数将现有的动画剪辑转换为增量动画,这意味着可以将其与其他动画混合。
增量动画通常用于在已有的基础动画上添加一些细节动画效果,例如表情、物品拾取、受击等。】

【"applyadditive”函数用于将增量动画应用于基础动画。使用此函数,可以将一个或多个增量动画叠加到基础动画上,从而创建一个复合动画效果。这可以用于在运行时创建一些动态的效果,例如角色受击、角色拿起物品等。】

然后这样:

  

然后是插值:

上坡时候的头部位置进行调整,脖子上面加一个虚拟骨骼: 

然后是腿部ik[这里如果出现钻洞等特殊情况,可以把3改为2看看]:

连接即可:

 效果:

 

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