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前期准备
首先准备一个后期处理动画蓝图
然后【因为笔者之前的大象因为不知明原因崩溃,这里就不展示如何用接口分层制作】
这里我们将直接在post蓝图中直接进行制作。

这是我们在之前制作之后的后期处理动画蓝图里面的蓝图部分
接下来我们要创建两个函数,一个是刷新,一个是在刷新里面的足部ik(做好要输入的几个参数):



然后我们创建我们需要的参数(四肢动物,所以分左右前后四脚,l,r,f,b,left,right,forward,behind):

添加虚拟骨骼
做好上面的准备之后,我们要开始添加虚拟骨骼

然后就有了虚拟骨骼,重命名:

然后继续添加虚拟骨骼,接下来创建的虚拟骨骼要在这个root的虚拟骨骼之下,所以在vb root那里创建,然后选择骨骼的名字:


然后重命名:
腿部函数:
前肢:
用的不少虚拟骨骼的命名,而是正常骨骼的名字:

然后进入这个函数开始写内部的逻辑(local开头都是局部变量):


有点多,从第一个开始:



盆骨函数:




后肢:
然后我们要继续做后肢的,一样的函数,复制粘贴即可,更改左右脚和盆骨:


进入动画图表:
在之前的基础上,做个save,然后搞个函数:



做好一个之后,其他的都是一样的:

然后我们要设置盆骨,但不能用这个,因为盆骨的移动会导致全局的骨骼进行移动,所以我们使用这个节点,然后找到makedynamicadditive和applyadditive
【"makedynamicadditive"函数将现有的动画剪辑转换为增量动画,这意味着可以将其与其他动画混合。
增量动画通常用于在已有的基础动画上添加一些细节动画效果,例如表情、物品拾取、受击等。】
【"applyadditive”函数用于将增量动画应用于基础动画。使用此函数,可以将一个或多个增量动画叠加到基础动画上,从而创建一个复合动画效果。这可以用于在运行时创建一些动态的效果,例如角色受击、角色拿起物品等。】
:



然后这样:


然后是插值:


上坡时候的头部位置进行调整,脖子上面加一个虚拟骨骼: 


然后是腿部ik[这里如果出现钻洞等特殊情况,可以把3改为2看看]:






连接即可:

效果:

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