目录
第一人称角色控制
专栏unity之动画和角色控制-csdn博客的这一篇也有讲到角色控制器,是第三人称视角的,以小编目前掌握的unity知识来看第一人称和第三人称只不过是摄像机摆放的位置不同而已。
最开始学unity的时候小编最想实现的就是角色控制这一功能,通过近一步学习鼠标晃动就可以实现视角的旋转,也可以通过跳跃跳到石头上去,我们一起来看。
下面我们来实现这一实例。
1、准备工作
先把我们的场景导入进来:
low-poly simple nature pack,资源商店免费的资源。然后打开下图框中的文件就是我们要用到的场景了。
实例我们还是用胶囊来代表玩家,新建一个胶囊player,把摄像机移动到玩家第一人称的位置。并把摄像机放到player下面形成一个整体:
2、鼠标控制摄像机视角
准备工作做好后进入正题,编写鼠标控制视角的脚本并挂载到摄像机上:
using system;
using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityengine;
public class fpscamera : monobehaviour
{
//获取玩家位置信息
public transform player;
//获取鼠标移动的值
private float mousex, mousey;
//鼠标增加灵敏度
public float mousesensitivity;
private float xrotation;
private void update()
{
//获取鼠标上下、左右移动的值
mousex = input.getaxis("mouse x") * mousesensitivity * time.deltatime;
mousey = input.getaxis("mouse y") * mousesensitivity * time.deltatime;
xrotation -= mousey;
xrotation = mathf.clamp(xrotation, -70f, 70f); //限制鼠标上下旋转范围
player.rotate(vector3.up * mousex);
//相机上下旋转
transform.localrotation = quaternion.euler(xrotation,0,0);
}
}
这样鼠标控制视角旋转就实现了。
3、角色控制
我们删除胶囊本身的碰撞器组件capsulecollider,挂载角色控制组件charactercontroller,并新建实现移动的脚本挂载到player中。
创建一个空对象groundcheck,把它放到player最底部位置,这里用空对象来检测与地面的碰撞。
给地面设置图层ground
编写实现player角色控制脚本:
using system;
using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityengine;
//给玩家挂载 character controller 组件
public class fpsmove : monobehaviour
{
private charactercontroller cc;
//移动速度
public float movespeed;
//跳跃速度
public float jumpspeed;
//定义获得按键值的两个变量
private float horizontalmove, verticalmove;
private vector3 dir;
//手动实现重力
public float gravity;
private vector3 velocity;
//创建空对象放到玩家最底部用来检测碰没碰到地面,把空对象挂上来
//检测点的中心位置
public transform groundcheck;
//检测点的半径
public float checkradius;
//需要检测的图层
public layermask groundlayer;
//布尔值存储physics.checksphere的返回值,判断是否与地面发生碰撞
public bool isground;
private void start()
{
//获取玩家挂载的角色控制组件
cc = getcomponent<charactercontroller>();
}
private void update()
{
//检测玩家是否在地面上,如果定义的球体和物体发生碰撞返回true
isground = physics.checksphere(groundcheck.position, checkradius, groundlayer);
if (isground && velocity.y < 0)
{
velocity.y = -2f;
}
//获得移动按键的值
horizontalmove = input.getaxis("horizontal") * movespeed;
verticalmove = input.getaxis("vertical") * movespeed;
dir = transform.forward * verticalmove + transform.right * horizontalmove;
//实现移动
cc.move(dir * time.deltatime);
//每秒减去重力的值不断下降,手动实现重力
velocity.y -= gravity * time.deltatime;
cc.move(velocity * time.deltatime);
//判断是否按下跳跃键
if (input.getbuttondown("jump") && isground)
{
//给玩家一个向上的速度
velocity.y = jumpspeed;
}
}
}
把空对象的值赋到groundcheck中,检测碰撞的图层换为ground,并根据自己的喜好调整移动速度等参数值,这样我们的第一人称角色控制就实现了。
4.杂谈
跟着飞羽老师学完基础部分感觉依然有好多知识,如果想实现某一功能的话可以进行针对性的学习。这篇第一人称角色控制就是这样,好在网上资料很多。
顺便想一下:角色控制有了;动画的使用也有所了解;像unity之动画和角色控制-csdn博客把它们结合到一起就可以实现移动的同时又做出相应的动作,又有好玩的了。
小编改了一下,点击鼠标释放技能播放挥手动画和技能特效,把跳跃和动画也加到实例中,《绿洲大镖客之重生我是闪电侠》v0.2(doge.jpg)
更新,今天是小年,小编祝大家小年快乐。《绿洲大镖客之重生我是闪电侠》v0.3了,小编又更改了动画机和技能释放,技能释放后会向前移动还会发生爆炸。想看教程的话评论区告诉小编(^0^)
本篇内容就先讲到这里,拜拜┏(^0^)┛
发表评论