当前位置: 代码网 > it编程>编程语言>其他编程 > 3D Gaussian Splatting介绍

3D Gaussian Splatting介绍

2024年08月02日 其他编程 我要评论
3D Gaussian Splatting和NeRF一样,主要用于新视图合成。使用光栅化渲染方式,而不是NeRF的基于射线的体渲染(volumetric rendering along a ray)使用多个3D高斯球显示的表达场景训练推理速度快的同时保证质量高本质上是一个优化问题,没有使用神经网络μ\muμ进行了一定简化,我们回顾一下原始形式,若随机变量服从X∼Nμσ2X∼Nμσ2,则有如下的概率密度函数对应到多元,就是下面的形式,

一、概述

3d gaussian splatting和nerf一样,主要用于新视图合成。
特点:

  • 使用光栅化渲染方式,而不是nerf的基于射线的体渲染(volumetric rendering along a ray)
  • 使用多个3d高斯球显示的表达场景
  • 训练推理速度快的同时保证质量高
  • 本质上是一个优化问题,没有使用神经网络

二、基础介绍

1. 多维高斯分布

gaussians are defined by a full 3d covariance matrix σ defined in world space centered at point (mean) μ \mu μ
在这里插入图片描述

进行了一定简化,我们回顾一下原始形式,若随机变量服从 x ∼ n ( μ , σ 2 ) x\sim n(\mu ,\sigma^2) xn(μ,σ2),则有如下的概率密度函数
alt
对应到多元,就是下面的形式,

高斯分布的协方差σ 是正定矩阵,一定可以进行对角化,因此可以分解成如下形式
在这里插入图片描述
r通过四元数表示,4个参数,s为对角矩阵,3个参数,所以协方差一共7个参数

2. 将3d 高斯投影到2d像素平面

y = p c = w w c p w + t w c y=p_c = w^c_w p_w+t^c_w y=pc=wwcpw+twc
线性变换,依然符合高斯分布
σ p c = w σ p w w t \sigma_{p_c} = w\sigma_{p_w}w^t σpc=wσpwwt
从相机坐标系变换到像素坐标系:
z = [ z x z y 1 ] = ( 1 / p c z ) [ f x 0 c x 0 f y c y 0 0 1 ] [ p c x p c y p c z ] z = \begin{bmatrix} z_x\\ z_y\\ 1 \end{bmatrix}=(1/p_c^z)\begin{bmatrix} fx& 0& cx& \\ 0& fy& cy& \\ 0& 0& 1& \end{bmatrix} \begin{bmatrix} p_c^x\\ p_c^y\\ p_c^z \end{bmatrix} z= zxzy1 =(1/pcz) fx000fy0cxcy1 pcxpcypcz
这个变换是非线性的,需要进行一阶泰勒展开, z = f ( p c ) ≈ f ( μ y ) + j ( y − μ y ) z=f(p_c)\approx f(\mu _y)+ j(y-\mu_y) z=f(pc)f(μy)+j(yμy),进而得到协方差变换为:
σ z = j σ p c j t = j w σ p w w t j t \sigma _z=j\sigma _{p_c}j^t=jw\sigma _{p_w}w^tj^t σz=jσpcjt=jwσpwwtjt
均值如下:
μ z = f ( μ y ) = f ( w μ p w c + t ) \mu_z = f(\mu^y)=f(w\mu_{p_w^c}+t) μz=f(μy)=f(wμpwc+t)

3. 球谐函数
  • 球谐函数用于表达空间中某点的光照模型(nerf通过mlp来建模光照模型,输入(x,y,z,theta,phi)-> mlp->颜色c)
  • 光照函数 c ( θ , ϕ ) c(\theta, \phi) c(θ,ϕ)可以表示为球谐函数的加权线性组合,如下,某一个位置高斯球的函数,输入为角度,输出为这个角度的颜色
    在这里插入图片描述
    其中:
    在这里插入图片描述
  • m由j决定,如j=3, m=-3,-2,-1,0,1,2,3, j =2 m = -2,-1,0,1,2 , 对应7+5+3+1=16个球谐函数,所以有16个系数c,rgb分别对应一个球谐函数线性组合,所以光照模型一共16*3=48个参数,这些参数就是需要优化的变量。
  • 输入 ( θ , ϕ ) (\theta, \phi) (θ,ϕ),确定j,那么球谐函数就是固定的,如下,带入 ( θ , ϕ ) (\theta, \phi) (θ,ϕ),那么球谐函数就是一个个实数
    在这里插入图片描述
    带入j,化简之后:
    在这里插入图片描述
    其他如下图所示
    在这里插入图片描述
    实际使用时,不用 ( θ , ϕ ) (\theta, \phi) (θ,ϕ),而是使用方向向量d = (x,y,z)(模长为1),转换如下图所示,这样就可以把上面球谐函数表示为关于x,y,z的函数。
    在这里插入图片描述

nerf通过mlp确定光照模型,这里是通过球谐函数确定光照模型,每个高斯球48个参数,估计出来就能知道这个高斯球的光照模型。

注:也可以理解为一种朝向编码方法,nerf中姿态会进行编码,这种编码方式可以替换为球谐函数,更有物理意义。

4. splatting and α \alpha α blending

splatting是一种光栅化(rasterize)3d对象的方法,即将3d对象投影到2d图形。如将3d高斯球(也可以是其他图形)往像素平面扔雪球,在像素平面的能量从中心向外扩散并减弱。该过程可以方便的并行处理。一会可以看到,这对应后面的projection过程,即把3d高斯球投影到2d图像上的过程。
α \alpha α blending介绍
光栅化之后怎么混合这些像素平面的椭球呢?使用 α \alpha α blending,主要解决图层融合的问题。
以两幅图像为例,图像 i 1 i_1 i1透明度为katex parse error: undefined control sequence: \lapha at position 1: \̲l̲a̲p̲h̲a̲_1,图像 i b k i_{bk} ibk为背景,融合公式如下:
i r e s u l t = i 1 ∗ α 1 + i b k ∗ ( 1 − α 1 ) i_{result} = i_1 * \alpha_1 + i_{bk}*(1-\alpha_1) iresult=i1α1+ibk(1α1)
在这里插入图片描述

扩展到多张图,按照深度由近到远排序四张图,融合公式如下: i b k i_{bk} ibk先和 i 3 i_3 i3融合,再和 i 2 i_2 i2, i 1 i_1 i1
在这里插入图片描述
i b k i_{bk} ibk为0,则可以写成
在这里插入图片描述
这就是 α \alpha α blending 公式了。

接下来说一下 α \alpha α blending和nerf体渲染的区别:
体渲染公式如下:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
公式相同,虽然公式相同,但实现上区别比较大,应用方式也不一样。

三、整体流程

在这里插入图片描述
场景表达通过很多个高斯球来实现,如下图所示,每个高斯球对应59个参数。
在这里插入图片描述
其中决定一个高斯球需要59个系数来表达,这些也是优化问题要求解的状态:

  • 中心位置:3dof
  • 协方差矩阵:7dof
  • 透明度:1dof
  • 球谐系数:48 dof(j = 3,16 * 3)

整体流程

1)initialization: 输入为3d点云,可以 通过colmap得到,(nerf也会用到colmap,使用位姿), 基于这些点云初始化高斯球,每个点云位置放置一个高斯球,中心点位置设置为点云位置,其他随机初始化
2) projection: 根据相机内外参数(图像位姿),把高斯球splatting到图像上–把能看到99%的所有高斯球投影到图像上(参考“将3d 高斯投影到2d像素平面”)使用下面3个公式
在这里插入图片描述

3)differentiable tile rasterizer:在投影重叠区域进行光栅化渲染(differentiable tile rasterizer),使用 α \alpha α blending,这是确定的函数,不需要学习。把这些高斯球进行混合,过程可微,公式就是:
在这里插入图片描述
4)与gt计算loss,更新每个高斯球的59维系数
在这里插入图片描述
损失函数为:

在这里插入图片描述
其中:

  • l1 loss:基于逐像素比较差异,然后取绝对值
    在这里插入图片描述
  • ssim loss(结构相似)损失函数:考虑了亮度 (luminance)、对比度 (contrast) 和结构 (structure)指标,这就考虑了人类视觉感知,一般而言,ssim得到的结果会比l1,l2的结果更有细节,ssim 的取值范围为 -1 到 1,1 表示两幅图像完全一样,-1 表示两幅图像差异最大。
    在这里插入图片描述
def _ssim(img1, img2, window, window_size, channel, size_average=true):
    mu1 = f.conv2d(img1, window, padding=window_size // 2, groups=channel)
    mu2 = f.conv2d(img2, window, padding=window_size // 2, groups=channel)

    mu1_sq = mu1.pow(2)
    mu2_sq = mu2.pow(2)
    mu1_mu2 = mu1 * mu2

    sigma1_sq = f.conv2d(img1 * img1, window, padding=window_size // 2, groups=channel) - mu1_sq
    sigma2_sq = f.conv2d(img2 * img2, window, padding=window_size // 2, groups=channel) - mu2_sq
    sigma12 = f.conv2d(img1 * img2, window, padding=window_size // 2, groups=channel) - mu1_mu2

    c1 = 0.01 ** 2
    c2 = 0.03 ** 2

    ssim_map = ((2 * mu1_mu2 + c1) * (2 * sigma12 + c2)) / ((mu1_sq + mu2_sq + c1) * (sigma1_sq + sigma2_sq + c2))

    if size_average:
        return ssim_map.mean()
    else:
        return ssim_map.mean(1).mean(1).mean(1)

参考论文:loss functions for image restoration with neural networks()
参考链接:wiki

5)梯度回传

  • 更新每个高斯球的属性(59维系数)-这是个优化问题
    在这里插入图片描述
  • adaptive density control:根据梯度实现3d高斯球的clone和split,具体而言
  1. 学习过程中,较大梯度(59维导数,模长大)的高斯球存在under-reconstruction和over-reconstruction问题
  2. under-reconstruction区域的高斯球方差小,进行clone
  3. over-reconstruction区域高斯球方差大,进行split
    在这里插入图片描述
  4. 每经过固定次数的迭代进行一次剔除操作,剔除几乎透明(透明度接近0)的高斯球以及方差过大的高斯球

四、 伪代码

在这里插入图片描述
对应colmap输入点云,内部处理流程:
在这里插入图片描述
rasterization pipeline:
在这里插入图片描述

  1. cull some 3d gaussian, 99%必须投影到当前图像,才有效
    2)都投影到图像
    3)把图像分成很多tile,并行处理
    4)建立索引和tile的对应关系,每个tile的深度值存在key里面
    5)key排序
    6)逐个tile渲染
    注意:rasterzation时,每个高斯球投影到image时,透明度也需要从中心点开始递减,根据概率衰减

五、评价指标

psnr (peak signal-to-noise ratio) 峰值信噪比是一种评估图像质量的常用指标,主要用于衡量原始图像和压缩或重构后的图像之间的质量差异。

  • psnr 是基于预测错误的均方值来定义的,公式为:
  • 在这里插入图片描述

其中,max_i 是图像可能的最大像素值(对于8位图像来说,值为255),mse 是均方误差,计算公式为:

  • mse = (1/mn) σσ[(i(i,j)-k(i,j))^2] (i=1:m, j=1:n)

其中,i(i,j) 和 k(i,j) 分别是在位置 (i,j) 的原始图像和重构后的图像单元像素的亮度值,‘m’ 和 ‘n’ 分别是图像的行数和列数。
psnr 的取值范围是 0到无穷大,单位是 db(分贝)。psnr 值越大,说明重构图像质量越高。但需要注意的是,psnr 只是一个粗略的图像质量度量指标,有时候 psnr 很高的两幅图像,人眼可能会觉得差异很大;反之,psnr 很低的两幅图像,人眼可能觉得差异不大。

六、实验结果

训练速度快,和instant ngp相当,效果更好。推理速度135fps,很快,训练时间增长51min,效果比mip-nerf360更好,因为有更多高斯球,所以推理速度慢一点,但也有93fps.
在这里插入图片描述

七、reference

多元高斯分布介绍
深蓝学院课程

(0)

相关文章:

版权声明:本文内容由互联网用户贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。 如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 2386932994@qq.com 举报,一经查实将立刻删除。

发表评论

验证码:
Copyright © 2017-2025  代码网 保留所有权利. 粤ICP备2024248653号
站长QQ:2386932994 | 联系邮箱:2386932994@qq.com