一.目的
本次的目的是将地图中的其他东西,比如房子,栅栏,水流,树木等等加载并绘制到地图上。
所谓的伪3d效果,就是当玩家在树(也可以是地图中的一切东西,这里用树举例)的前面时,系统会将玩家的图层放到树的图层的上面,造成视觉上的玩家在树前面的效果
当玩家在树的后面时,系统会把树的图层放到玩家的图层之上,造成视觉上玩家在数后面的效果
二.代码实现
1.tmx文件的使用
这里,原作者用免费软件tiled制作了整个地图,并把地图放到了如图所示的位置
tiled的官网下载地址如下download | tiled
下载完后打开map.tmx,界面如下,我们先只关心箭头所指的两个部分
右边的框表示图层,就比如housefloor就是把房间的地板绘制到了这一个图层上
我们点击图中右侧箭头所指的地方的按钮,可以隐藏这个图层。我们隐藏了housefloor这个图层后,发现地图中房间的地板不见了
python给我们提供了一个名为pytmx的包,让我们能够使用.tmx文件,我们利用pip install 把它下载下来,并且import导入其中的load_pygame模块
之后可以利用这个包给我们的.get_layer_by_name("图层名").tiles():方法,来获取该图层中每一个像素块的位置信息和图形信息
由于房间的地板的图层是由很多块单独的地板拼接成的,因此我们需要用for循环来接收它的返回值
它的返回值有3个,分别为每一块地板的坐标x值,坐标y值和图像,
但是,这里返回的x和y的坐标值,是在tiled地图中的坐标值,在tiled的坐标系中,每一个小方块是由64*64个像素组成的,因此转换成pygame的坐标系,还需要让x和y分别乘上64。
这里的tile_size是settings.py中的一个常量,大小是64
由于玩家并不会与房间的地板产生交互,并且房间的地板并没有什么动画效果,所以房间的地板的性质与我们之前写的generic类是相同的,因此可以把房间地板当作是generic对象,所以我们可以利用这些返回值来创建generic对象
同样的,房间的地毯也是具有相同的性质,所以可以用相同的代码来写,不过为了节省空间,利用一个for循环把地板和地毯都创建出来了
for layer in ['housefloor', 'housefurniturebottom']:
for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name(layer).tiles():
generic((x * tile_size,y * tile_size), surf, self.all_sprites, layers['house bottom'])
同样的还有房间的墙壁和家具,不同的是,墙壁和家具并不是一直被玩家踩在脚下的,而是能和玩家产生伪3d效果的,所以要把它的z轴设为和玩家相同的layers["main"],也就是缺省值
for layer in ['housewalls', 'housefurnituretop']:
for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name(layer).tiles():
generic((x * tile_size,y * tile_size), surf, self.all_sprites)
具有同样性质的还有栅栏,由于栅栏并不属于房间的一部分,所以原作则并没有把栅栏与家具和墙壁写到同一个for循环里,实际上写到同一个for循环里也并没有影响
for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name('fence').tiles():
generic((x * tile_size,y * tile_size), surf, self.all_sprites)
这里我把他们都写道同一个循环里去了,直到目前为止,改动的内容如下图所示(当然别忘了from pytmx.util_pygame import load_pygame)
由于水流具有动画效果,树木和野花会与玩家产生交互,它们显然在generic的基础上又多了一些性质,因此我们需要在sprites.py中写这些类,它们都是继承自generic的
class water(generic):
def __init__(self, pos, frames, groups):
#传入的参数,fream是一个列表,存放了水流不同动作的五张图片
self.frames = frames
#fream_index是正在播放第几张图片
self.frame_index = 0
super().__init__(
pos = pos,
surf = self.frames[self.frame_index],
groups = groups,
z = layers['water'])
def animate(self,dt):
self.frame_index += 5 * dt
if self.frame_index >= len(self.frames):
self.frame_index = 0
self.image = self.frames[int(self.frame_index)]
def update(self,dt):
self.animate(dt)
水流只是在父类的基础上增加了动画的绘制,这一点在编写player类的时候已经详细描述过了,就不再多说了
由于其中一个参数是一个存放图片的列表,我们想到了之前自己写的一个函数,给它一个文件夹的路径,他会返回一个存放该文件夹下的所有图片的列表,因此我们导入这个文件,并且直接调用它的import_folder函数即可
#水流
water_frames = import_folder('../graphics/water')
for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name('water').tiles():
water((x * tile_size, y * tile_size), water_frames, self.all_sprites)
接下来就是树和野花类的书写,这里我们还没用到它们与玩家的交互,因此只写它的初始化部分即可
class wildflower(generic):
def __init__(self, pos, surf, groups):
super().__init__(pos, surf, groups)
class tree(generic):
def __init__(self, pos, surf, groups, name):
super().__init__(pos, surf, groups)
#树木
for obj in tmx_data.get_layer_by_name('trees'):
tree((obj.x, obj.y), obj.image, self.all_sprites, obj.name)
#野花
for obj in tmx_data.get_layer_by_name('decoration'):
wildflower((obj.x, obj.y), obj.image, self.all_sprites)
这里使用的是tmx_data.get_layer_by_name('图层名'),后面并没有加.tiles(),它的作用与加上.tiles()大致相同,只不过返回值不太相同
这里用obj来接收返回值,它一样有x坐标和y坐标,只不过它的x坐标和y坐标不用再乘上tile_size了,
它还有一个image,就是图像,此外,还多了一个属性叫name,就是图层中每一张单独的图片的名字
原作者一会用这种方法来接收图层中的坐标和图像,一会又用之前的方法,让我写的很难受
实际上不加.tiles()的这种方法能完全替代上面加上.tiles()的方法,并且写起来还更加方便
这里多出来的name属性,是为了给不同大小的树木赋予不同的性质做准备的
如图中的箭头所指,不同的树木根据大小有不同的名字,分别是large和small
至于这部分功能以后再实现,在这里只是先把这个属性接收下来,并且当作参数传递进tree类里。
这样,我们的树木,野花和水流也都能出现在屏幕上了,并且水还是有动态效果的
2.伪3d效果的打造
目前还有一个问题,就是虽然树木,墙壁野花等等这些东西的z值和玩家是相同的,但是其绘制顺序还是得分个先后的,现在我们是无论什么情况都把玩家画在最上面,这就造成了如下图所示的问题:我们实际上在树的后面,但是视觉效果在树的树顶
要解决这个问题很简单,只要玩家的坐标的y值比树(这里拿树距离,实际上是跟玩家在同一个z值上的所有的精灵)小,就说明玩家在树的后面,就先绘制树再绘制玩家。相反,玩家的坐标y值比树大,就说明玩家在树的前面,就先绘制树再绘制玩家。
再简化一下这个问题,对于z值相同的精灵,先绘制y坐标小的,再绘制y坐标大的
这样,我们仅需在绘制的时候,对同一个z值的精灵们,根据它们的y值进行升序排序,然后按照这个顺序绘制就可以了
只需要修改一句代码即可,这里利用的是python基础的lambda表达式。
三.完整代码:
import pygame
from settings import *
class generic(pygame.sprite.sprite):
def __init__(self,pos,surf,groups,z = layers['main']):
super().__init__(groups)
self.image = surf
self.rect = self.image.get_rect(topleft = pos)
self.z = z
class water(generic):
def __init__(self, pos, frames, groups):
#传入的参数,fream是一个列表,存放了水流不同动作的五张图片
self.frames = frames
#fream_index是正在播放第几张图片
self.frame_index = 0
super().__init__(
pos = pos,
surf = self.frames[self.frame_index],
groups = groups,
z = layers['water'])
def animate(self,dt):
self.frame_index += 5 * dt
if self.frame_index >= len(self.frames):
self.frame_index = 0
self.image = self.frames[int(self.frame_index)]
def update(self,dt):
self.animate(dt)
class wildflower(generic):
def __init__(self, pos, surf, groups):
super().__init__(pos, surf, groups)
class tree(generic):
def __init__(self, pos, surf, groups, name):
super().__init__(pos, surf, groups)
import pygame
from settings import *
from player import player
from overlay import overlay
from sprites import *
from pytmx.util_pygame import load_pygame
from support import *
class level():
def __init__(self):
#得到屏幕的画面,得到的这个画面与main.py中的screen相同
self.display_surface = pygame.display.get_surface()
#创建精灵组
self.all_sprites = cameragroup()
#调用setup方法
self.setup()
#创建工具和种子显示图层
self.overlay = overlay(self.player)
def setup(self):
#载入.tmx文件
tmx_data = load_pygame('../data/map.tmx')
#绘制房子与栅栏,他们都属于generic类
for layer in ['housefloor', 'housefurniturebottom']:
for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name(layer).tiles():
generic((x * tile_size, y * tile_size), surf, self.all_sprites, layers['house bottom'])
for layer in ['housewalls', 'housefurnituretop','fence']:
for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name(layer).tiles():
generic((x * tile_size, y * tile_size), surf, self.all_sprites)
#水流
water_frames = import_folder('../graphics/water')
for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name('water').tiles():
water((x * tile_size, y * tile_size), water_frames, self.all_sprites)
#树木
for obj in tmx_data.get_layer_by_name('trees'):
tree((obj.x, obj.y), obj.image, self.all_sprites, obj.name)
#野花
for obj in tmx_data.get_layer_by_name('decoration'):
wildflower((obj.x, obj.y), obj.image, self.all_sprites)
self.player = player((640,360),self.all_sprites)
generic(
pos = (0,0),
surf = pygame.image.load('../graphics/world/ground.png').convert_alpha(),
groups = self.all_sprites,
z = layers['ground']
)
def run(self,dt):
#窗口的背景设为黑色
self.display_surface.fill('black')
#调用精灵组的draw方法
self.all_sprites.custom_draw(self.player)
#调用精灵组的update方法
self.all_sprites.update(dt)
self.overlay.display()
class cameragroup(pygame.sprite.group):
def __init__(self):
super().__init__()
#获取窗口
self.display_surface = pygame.display.get_surface()
#这是一个偏移量,代表的是玩家的实际位置与屏幕中间的矢量
self.offset = pygame.math.vector2()
def custom_draw(self,player):
self.offset.x = player.rect.centerx - screen_width / 2
self.offset.y = player.rect.centery - screen_height / 2
for layer in layers.values():#按照z轴从小到达绘制
for sprite in sorted(self.sprites(),key = lambda sprite: sprite.rect.centery):
if sprite.z == layer:#如果该精灵的z值等于当前要绘制的z值,才绘制
offset_rect = sprite.rect.copy()
offset_rect.center -= self.offset
#if sprite == player:
#print("player.rect.center为:(" +
# str(player.rect.centerx)+"," + str(player.rect.centery)+")")
#print("offset_rect为:(" + str(offset_rect.x)
# +"," +str(offset_rect.y)+")")
self.display_surface.blit(sprite.image,offset_rect)
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