一、临场感ipq问卷
翻译来源:igroup presence questionnaire (ipq) overview
部分资料参考:vr临场感的测量问卷
1. 定义
临场感
:igroup presence questionnaire,可以理解为处于虚拟环境中的主观感觉,区别于由技术带来的可以客观度量的沉浸感。
2. 考虑特征
- pres = 一般临场感,一般的“身临其境”的感受,pres值越大,虚拟现实提供的一般临场感越强。
- sp = 空间临场感,衡量对象处于虚拟环境中的感觉,sp值越大,虚拟现实提供的空间临场感越强。
- inv = 参与,衡量对虚拟环境的关注度和所体验的参与程度,inv值越大,对虚拟环境的关注度越高,参与感越强。
- real = 经验丰富的现实主义,衡量虚拟环境中现实主义的主观体验,real值越大,对虚拟环境的真实性认同感越强,甚至超越现实真实感认知。
3. 问卷设计
序号 | ipq 项目编号 | 简称 | 具体问题 | 程度描述 |
---|---|---|---|---|
1 | g1 | 身临其境的感觉 | 在vr世界中我有一种“身临其境”的感觉 | 一点也不→非常 |
2 | sp1 | ve包围感(ve:虚拟环境) | 不知怎的,我感觉虚拟世界包围了我 | 完全不同意→完全同意 |
3 | sp2 | 只是图片 | 我觉得我只是在感知图像 | 完全不同意→完全同意 |
4 | sp3 | 没有身处空间的感觉 | 我在虚拟空间中感觉不到自己的存在感 | 没有感觉到→感觉到存在 |
5 | sp4 | ve中的表演感 | 我有一种在虚拟空间中行动的感觉,而不是从外部操作某些东西 | 完全不同意→完全同意 |
6 | sp5 | ve中的存在感 | 我感觉自己身处虚拟空间中 | 完全不同意→完全同意 |
7 | inv1 | 对真实环境的认识 | 在虚拟世界中探索时,对周围现实世界的了解程度如何? (即声音、室温、其他人等)? | 非常了解→一般了解-完全不了解 |
8 | inv2 | 不知道真实的环境 | 我不知道我的真实环境。 | 完全不同意→完全同意 |
9 | inv3 | 不关注真实环境 | 我还是关注真实的环境 | 完全不同意→完全同意 |
10 | inv4 | ve吸引注意力 | 我完全被虚拟世界迷住了 | 完全不同意→完全同意 |
11 | real1 | ve真实(真实/非真实) | 在我看来,虚拟世界真实性如何 | 完全真实→一点也不真实 |
12 | real2 | 体验类似于真实环境 | 在虚拟环境中的体验与现实世界的体验在多大程度上一致? | 不一致→中等一致→非常一致 |
13 | real3 | ve真实(想象/真实) | 虚拟世界对您来说有多真实? | 就像想象的世界一样真实→与现实世界没有区别 |
14 | real4 | ve真实性 | 虚拟世界似乎比现实世界更加真实。 | 完全不同意→完全同意 |
4. 数据分析角度
各项特征采用5分值:-2 -1 0 1 2,均匀加权相加获得最终得分。
翻译来源的数据计算方法是:
- 每个特征采用0-6七分制,最左侧为0,最右侧为6;
- 如果想要计算平均值,需要将sp2、inv3、real1反转两次,计算方式是:
s p 2 u = − 1 ∗ s p 2 + 6 sp2u=-1*sp2+6 sp2u=−1∗sp2+6
i n v 3 u = − 1 ∗ i n v 3 + 6 inv3u=-1*inv3+6 inv3u=−1∗inv3+6
r e a l 1 u = − 1 ∗ r e a l 1 + 6 real1u=-1*real1+6 real1u=−1∗real1+6 - 平均值计算方法:
s p = ( s p 1 + s p 2 u + s p 3 + s p 4 + s p 5 ) / 5 sp=(sp1+sp2u+sp3+sp4+sp5)/5 sp=(sp1+sp2u+sp3+sp4+sp5)/5
i n v = ( i n v 1 + i n v 2 + i n v 3 u + i n v 4 ) / 4 inv=(inv1+inv2+inv3u+inv4)/4 inv=(inv1+inv2+inv3u+inv4)/4
r e a l = ( r e a l 1 u + r e a l 2 + r e a l 3 + r e a l 4 ) / 4 real=(real1u+real2+real3+real4)/4 real=(real1u+real2+real3+real4)/4
参考论文schwind, valentin & knierim, pascal & haas, nico & henze, niels. (2019). using presence questionnaires in virtual reality. 10.1145/3290605.3300590.
5. 从整体角度,观察pres、sp、inv、real及总分的分布情况(均值、方差、箱图),并相互比较总结分布特点。
6. 从变量因素(如性别、年龄、视角),观察分布差异性。
7. 从个体角度,观察极值,综合考察受试者所观看的具体画面、受试者模拟器晕动症分数的特点。
8. 利用多因素统计显著性检测,验证ipq、ssq、年龄、性别(以及其他受试者可量化信息)之间的相关性。
二、模拟器晕动症ssq问卷
1. 定义
参考balk, s. & bertola, mary & inman, vaughan. (2017). simulator sickness questionnaire: twenty years later. 257-263. 10.17077/drivingassessment.1498.
模拟器晕动症问卷ssq,于 20 年前发布(kennedy, lane, berbaum, & lilienthal, 1993),至今已被引用超过 800 次(google scholar, 2012)。
制定这份调查问卷的三个主要目标是:
(a) 提供一个更有效的总体模拟晕动病严重程度指数,以区别于晕车晕机症;
(b) 提供更能诊断特定模拟器中模拟机疾病发生部位的小量表分数,该模拟器的总体严重程度已被证明是一个问题;
© 提供一种评分方法,使监控和累积跟踪相对简单。
2. 影响因素
- 恶心相关分项 (n)
- 眼球运动相关分项 (o)
- 定向障碍相关分项 (d) (特定方面)
- 总分 (ts):代表虚拟现实系统用户所经历的晕动症总体严重程度的分数。
3. 问卷设计
每个项目都按照从无、轻微、中度到严重的等级进行评级。通过一些计算,可以找到四个具有代表性的分数。
发表评论