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Unity中使用Mixamo为3D模型添加动画(保姆级教程)

2024年08月01日 动画 我要评论
最近在做为Unity的3D人物添加动画,浅浅记录一下操作方法。

unity中使用mixamo为3d模型添加动画(保姆级教程)

最近在做为unity的3d人物添加动画,浅浅记录一下操作方法。

步骤一:在unity hub中新建一个项目。

打开unity hub,点击new project,然后按照下图步骤操作:
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步骤二:创建一个面板,用于放置人物

打开项目——>gameobject——>3d object——>plane,这一步非必要,如果已有3d场景,可忽略这一步。
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步骤三:将已有的人物模型上传到mixamo

点此打开mixamo
打开mixamo后进入如下界面,这里有一些3d角色和动画可供免费使用。
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上传自己的3d角色,注意上传的格式
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根据下图所示的步骤操作
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步骤四:角色导入

将下载好的fbx文件拖入unity场景的assets目录下,并将其拖入场景中,即可在场景中看见人物t-pose模型。
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若导入角色材质丢失按下图骤操作,没有可以跳过
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步骤五:设置人物骨骼

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步骤六:下载人物动画

回到mixamo选择想要的动画下载,并将其拖入assets中
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步骤七:设置动画骨骼

每一个动画都需要设置
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步骤八:设置动画状态机

添加动画状态机,assets——>create——>animation controller,创建成功如图所示
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点击parameters下的+号添加bool类型的参数控制动画
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右键每一个动画,选择make transition连接到其他动画,绑定各个动画之间切换的逻辑,每一个都需要设置
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绑定控制器
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步骤九:编写脚本控制动画

assets——>create——>c# script,打开脚本编写代码

using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityengine;

public class boycontrol : monobehaviour
{
    //动画组件
    private animator m_anim;
    //动画现在状态
    private animatorstateinfo m_currentbasestate;
    // use this for initialization
    void start()
    {
        m_anim = getcomponent<animator>();
    }

    // update is called once per frame
    void update()
    {
        if (input.getkeydown(keycode.uparrow))
        {
            sit();
        }
        else if (input.getkeydown(keycode.downarrow))
        {
            stand();
        }
        else if (input.getkeydown(keycode.leftarrow))
        {
            point();
        }
        else if (input.getkeydown(keycode.rightarrow))
        {
            ask();
        }

    }
    void sit()
    {
        m_anim.setbool("sit", true);
        m_anim.setbool("stand", false);
        m_anim.setbool("ask", false);
        m_anim.setbool("point", false);
    }

    void stand()
    {
        m_anim.setbool("stand", true);
        m_anim.setbool("sit", false);
        m_anim.setbool("ask", false);
        m_anim.setbool("point", false);
    }
    void ask()
    {

        m_anim.setbool("ask", true);
        m_anim.setbool("sit", false);
        m_anim.setbool("stand", false);
        m_anim.setbool("point", false);
    }
    void point()
    {
        m_anim.setbool("point", true);
        m_anim.setbool("sit", false);
        m_anim.setbool("ask", false);
        m_anim.setbool("stand", false);
    }
}

步骤十:绑定控制脚本

将控制脚本保存后拖拽到hierarchy面板上的人物角色上。

注意:

我的例子是用键盘上的上下左右键控制动画的执行,可以根据实际情况进行修改。此例仅适用于已有3d人物模型的简单动画绑定。

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