dxr光追性能对比:
在磕磕绊绊了几个月之后,dxr(光线追踪)总算是有了一款正式游戏(还能算大作)和一款正式的基准测试。这边就简单对比一下。
这次测试由于要对比dxr的画面,所以我也别留心了一下现有游戏和dxr场景下的画质差异。dxr给人的感觉就是更正确的表达光影关心,从而改善了材质表面质感和半透明材质折射与反射。
我觉得光这个东西还是显得有点抽象,我觉得比较直观的就是有点类似于相机中使用的uv镜和偏振镜的差异。
在3damrk中最为明显的是玻璃的材质有明显的折射和反射,比过去要自然了很多。过去大多不是直接透过去,就是一个反光的面。
3dmark提供了port royal场景,是目前唯一一款正式发布的dxr基准测试,可以明显在测试中看到dxr对玻璃材质和光影的表达是胜过过去的技术。
3dmark毕竟是做名场面著称的公司,对dxr的解读比《战地5》那种满世界找地方做镜面细腻多了~
不过3dmark同样也暴露了dxr目前的一个窘境。由于微软发布dxr不到一年,所以现在游戏引擎尚未跟上技术的步伐,导致目前dxr场景的制作比较复杂。
下面两张图就有一个明显的穿帮,上图中可以清楚看到穿白橙色宇航服主角脚下人影和基地的反光。下图中飞船和基地的反光依然在,但是人影只留下一个很淡的虚影,显然是制作上有疏忽。
接下来是《战地5》,这边准备了gif和jpg。
根据之前其他人的测试,《战地5》在城市地图中dxr效果会表现的更明显一点,这边选取了单人战役中1944虎式的战役,场景是章节“重要时刻”和“竭尽全力”玩家可以操作的起始画面,这样比较容易复现对比。
测试为1080p最高画质,只改变dxr特效。由于橘子实在连起来蛋疼,我测试的是未加密版的《战地5》,游戏帧数可能跟现在的联网版本有出入,仅作参考。
“重要时刻”,整体的光影其实略微有一点小区别,但是不去刻意对比很难发觉,区别最大的是炮塔投币口旁边的材质。mmp~远处地面上的一小滩积水反光差别倒是蛮大的。
“竭尽全力”,除了地上那摊积水在提醒我开了dxr,其他的你们帮我找吧~
就《战地5》来说,1080p下dxr性能基本是低和中为一档,高和极高为一档,基本上rtx 2060开个低或者中的dxr还是可以的。
至于功耗问题,我倒觉得跟《战地5》在不同dxr下调用的纹理效果不同有关系~
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